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事实上,早在2005年11月份,网游防沉迷系统曾经试运行,此次再次登台,已经是二进宫。探究根源,网游防沉迷迟迟没有顺利实施,与其二进宫有着不可分割的关系。 网管u家u.bitsCN.com
网游防沉迷为何二进宫?
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众所周知,寇晓伟司长在游戏产业年会上所说的网游防沉迷系统此次已经是二进宫,早在2005年8月,网游防沉迷已经被提上实施的日程。提及网游防沉迷,也有着一段离奇曲折的历史,这也是网游防沉迷难以实施的一大诱因。 网管有家bitscn.net
盛大一款《传奇》红遍大江南北,《泡泡堂》等休闲游戏更是吸引了众多用户尤其是青少年学生的爱好。网络游戏在给网吧和游戏运营商带来丰厚的回报时,也对青少年学生的健康发展产生了不利的影响。因为沉迷于网络游戏,一些学生误入歧途,天津一名沉迷于网络游戏的学生,从24层楼的顶上“飞”了下来;还有学生因为沉迷于网络游戏而离家出走;更有学生网络游戏中的争执而血溅当场……这一系列的负面事件让人们看到了网络游戏消极的一面。于是,社会和公众开始想方设法挽救那些沉迷于网络游戏的学生们。
为了防止学生沉迷于网络游戏,2005年8月,网游防沉迷系统闪亮登场。在网游防沉迷系统中对青少年的游戏时间规定了一个标准,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率将为0。有了健康游戏时间标准,青少年似乎不会再沉迷于网络游戏了,事实果真如此吗? 网管网www.bitscn.com
2005年11月,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家网游运营商开始对网游防沉迷系统进行测试,令人遗憾的是,经历了几个月的试运行后,网游防沉迷以失败而告终。网游防沉迷系统在2005年之所以没有得到顺利实施,根本原因还是在于这个系统不足够成熟,这也是网游防沉迷系统二进宫的原因。如今,二进宫的网游防沉迷系统会一炮打响吗? 网管u家u.bitscn@com
网游防沉迷会一炮打响吗?
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既然2005年推出的网游防沉迷系统并不成熟,也无法真正约束青少年学生沉迷于网游,时下推出的网游防沉迷系统是否真的已经成熟,而且可以一炮打响? 网管论坛bbs_bitsCN_com
据悉,2007年即将实施的网游防沉迷系统,与2005年推出的网游防沉迷系统有一定的改进,增加了填写身份证信息,验证和查询身份证信息的“实名”机制,以区分未成年人玩家与成年人玩家。在游戏疲劳时间的设定上,即将推出的网游防沉迷系统与2005年的网游防沉迷系统没有任何区别,仅仅是在实名验证上做了实质性的改善。改进之后的网游防沉迷系统,真的能够一炮打响吗? 网管u家bitscn.net
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依笔者看,即将推出的网游防沉迷系统虽然有了重大改进,对帮助青少年沉迷网游却不会有明显的帮助。在2005年测试的网游防沉迷系统中,实名制的验证来自网游运营商的注册信息,改进后的网游防沉迷系统则是根据游戏玩家的身份证信息进行验证。青少年注册游戏帐号时,必须提供正确的身份证号码,网游防沉迷系统则根据玩家提供的身份证号码判别未成年人,以此在时间上限制用户的游戏时间。从表面来看,改进后的网游防沉迷似乎天衣无缝,可以有效防止青少年学生沉迷于网络游戏,事实上,这一“实名制”验证手段仍然过于脆弱。 网管网www_bitscn_com
当新闻出版署刚刚公布了网游防沉迷系统的实名制认证手段时,互联网上就出现了“身份证号码生成器”软件,这一软件的出现,使得改进后的网游防沉迷系统的实名认证手段成为了摆设。实名制认证变成摆设之后,2007年即将实施的网游防沉迷系统与2005年推出的网游防沉迷系统就没有了任何区别,既然这样,二进宫的网游防沉迷系统怎么会一炮打响呢? 网管u家u.bitsCN.com
除了防沉迷系统自身的缺陷之外,网游运营商的支持同样会影响该系统的实施。试想,如果大多数网游运营商不支持网游防沉迷系统,网游防沉迷系统如何实施?看来,网游防沉迷系统能否一炮打响,除了需要继续完善该系统之外,还需要得到网游运营商的支持。改进后的网游防沉迷系统,迟迟没有实施,是谁拖住了网游防沉迷系统实施的后腿? 网管bitscn_com
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谁拖住了网游防沉迷的后腿?
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按新闻出版署的计划,改进后的网游防沉迷本来要在今年1月份实施,近日传出的消息称,网游防沉迷系统要在4月左右才会实施。一再拖延,是什么拖住了网游防沉迷系统的后腿呢? 网管u家u.bitscn@com
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对于新闻出版署而言,网游防沉迷系统此次已经是二进宫,如果再次失败,如何对公众和媒体交待?因此,此次网游防沉迷系统一旦实施,只能成功而不能失败。从方案的提出至今,该系统的历史仅仅一年多而已,这也意味着网游防沉迷这个新生事物会有着诸多的漏洞。从2005年网游防沉迷系统中的实名制验证,到今天的身份证实名制验证系统,网游防沉迷系统都在积极改进,但一些破解实名制验证的手段也随之出现。没有一个可靠的实名制验证系统,网游防沉迷系统实施后也难逃失败的结局,这也是拖滞网游防沉迷系统实施的一个诱因。 网管u家u.bitscn@com
除实名制验证系统不够完善之外,网游运营商的态度也是影响网游防沉迷系统实施的又一重要因素。不可否认,对于网游防沉迷系统,各大游戏运营商纷纷表示要支持网游防沉迷系统,而且口径也是如此的统一。从2005年网游防沉迷系统的试运行不难看出,一些游戏运营商表面称要支持网游防沉迷系统的实施,在测试时,仅仅是一个区安装了网游防沉迷系统。对于游戏运营商而言,游戏防沉迷系统会伤及游戏运营商的利益。 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
据新闻出版署统计,2006中国网络游戏市场的规模为65.4亿元人民币,超过此前预计的55.2亿元人民币;增长率为73.5%,超过此前预计的46.3%。一旦游戏运营商在所有的服务器中安装了防沉迷系统,一些玩家将会流失。相关数据显示,目前的一些网游的玩家中,30%以上的是未成年,一旦网游防沉迷系统实施,游戏运营商的利益将如何保证? 网管u家www.bitscn.net
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显然,游戏运营商的态度是影响网游防沉迷系统实施的一个重要原因,除此之外,网游防沉迷系统的完善,也是影响防沉迷系统实施的又一原因。 网管下载dl.bitscn.com
网游防沉迷系统的不成熟,游戏运营商的不支持,致使网游防沉迷系统的实施一直缓慢前行。时间是完善一个事物的最佳良药,随着时间的推移,这些问题都会解决,网游防沉迷也会飞入寻常百姓家,青少年沉迷于网游的问题也会得到改善。
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