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放弃网吧不如为网吧开拓生存空间

2006-12-20  作者:bitsCN整理  来源:中国网管联盟  点评 投稿 收藏

近日,笔者去了一趟曾经生活过的南方城市,和以前一些老朋友见面。席间,有几个自己开网吧的朋友说起最近的市场状况,不停地长吁短叹,说现在的生意比起几年前来有天壤之别,基本都是在硬挺着。以前虽然说不上日进斗金,起码也是收入不菲,而现在利润微薄,而且政策苛刻,市场环境很不友善,大家都琢磨着改行。几位朋友都看过笔者写的关于网络游戏和网吧的文章,纷纷要笔者出出主意,让他们的网吧可以重新焕发活力。

  在南方的行程让笔者了解到现在网吧行业的生存情况,的确是不容乐观,而回京后,看到了某著名网络游戏媒体关于2006年网吧行业的调查报告后,更加深了笔者对这个问题的忧虑。根据艾瑞市场咨询的调查,在经历了2001和2002年的网吧数量迅速增长后,由于政策的影响,网吧数量发展大大减缓。由于2002年末开始国家暂停了对新网吧的审批,2003年网吧数量较2002年没有增长。到了2004年,由于政府对网吧营业的监管力度加大,网吧赢利空间大大缩减,导致不少网吧难以为继,根据文化部公布的《中国网吧产业调查报告》,到2004年底为止,全国共有10万多家网吧,比2003年减少1万多家。似乎这样的情况并不只是在中国出现。来自KGDI(韩国游戏产业开发院)的数据显示,韩国网吧自1998年开始快速发展,全国网吧数量的增幅在经过1999年和2000年的高速增长后于2001年开始回落,2002年以后甚至出现负增长。从数量上来说,韩国网吧已经呈现饱和状态,目前总体数量在2万家左右。与网吧增长的疲软相对的,却是网络游戏行业迅猛的发展势头。据易观国际《2006年第2季度中国网络游戏市场季度监测》显示,2006年第二季度中国互联网游戏市场规模为17.8亿元,比2006年第一季度增长19.02%,2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元。众所周知,网络游戏是推动网吧二次腾飞最重要的力量,网络游戏的出现使玩家群体陡然增加,不但救活了一大批濒临倒闭的网吧,而且让无数投资者闻风而动,大大小小的网吧如雨后春笋般出现,网吧和网络游戏仿佛蜜月期的夫妇,如胶似漆。可是现在,桃花依旧,人面全非,一边是网络游戏市场的如火如荼依然继续,一边是网吧业主朋友们却难见笑容,这又是为什么呢?

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  可能下面几个调查数据能够给我们一些答案。根据艾瑞市场咨询的2005年的调查,家和网吧是网络游戏玩家玩网络游戏的最主要场所,但是,在家玩游戏的比例接近60%,在网吧玩游戏的比例仅仅为26.4%,而只不过在几年前,这个数字曾经高达70%以上。来自17173的调查也说明了这一点,网吧业主在谈到目前网吧遭遇的困境时,有15%的人谈到了网络游戏玩家使用习惯的改变,也就是说他们不再将网吧当作第一游戏场所,所以笔者认为网络游戏玩家回到家庭是目前网吧收益下降的最主要原因。 网管下载dl.bitscn.com

   笔者在其他城市做的小规模访问,则给以上这些数字一个相对感性的例证。笔者对生活过的南方城市的网吧,几年前门庭若市的场景依然记忆犹新。那时,如果想在暑假这样的黄金时期找一个上网的地方,不跑四五家网吧是不可能的。但现在,随便走进一个网吧,上网的人寥寥无几,抢机占位的情景只能存在于网吧业主的记忆之中了。因为该城市宽带上网十分廉价,所以大部分以前在网吧游戏的玩家都选择回到家中,导致客源的急剧流失。这样的情况不仅仅限于笔者调查的城市,而是广泛的社会趋势,随着电脑和宽带的普及,越来越多的玩家在家中就可以享受不错的网络游戏服务,相比去网吧,不但更舒适放松,更能省下一笔上网费用,何乐而不为呢?在加上2002年北京蓝极速网吧的一场大火,不但烧掉了玩家对网吧安全的信心,更烧出了各种媒体舆论对网吧无数妖魔化的攻击批评,不论是舆论影响还是安全隐患,都让普通玩家对网吧望而却步。在国家严苛的《互联网上网服务营业场所管理条例》管制下,网吧只能维持基本的生存,不敢加大投入力度。至于硬件软件升级、室内设计装修、提高服务档次这些增加竞争力的项目,能省就省,这样更让网吧的消费环境变得破败。这无疑是一种恶性循环,最终的结果是加速了玩家离开网吧、回到家庭的步伐。另一个原因,就是网络游戏开发商逐渐开始淡出网吧舞台,甚至放弃了这个游戏平台。对中国网络游戏发展里程有一定了解的朋友都会知道,网吧曾经是网络游戏运营商的滩头阵地,是每家运营商人都会花大力气来攻略的一块最大的利润蛋糕。盛大公司当年走过的道路,被很多公司奉为圭臬。 网管网www_bitscn_com

  据说《传奇》刚刚投入运营时,盛大手头的运营经费不多,于是决定把全部资金都押宝在四川地区的推广上,这推广主要指两点:其一是今天随处可见的包机活动,其二是如今很难见到的在四川地区大打电视广告,这些措施取得了意想不到的积极影响。而且盛大当时的另一个攻势对网络游戏产业的影响更为突出,那就是现在已经成为行业惯例的网吧点卡直销。盛大通过市场调查发现,在2002年的时候,有将近70%的玩家是在网吧上网,就因此大胆采用直接在网吧中销售游戏点卡。这种销售的方式是给网吧经营者一定回扣,卖出越多就挣得越多。当时的网吧业的情况是,刚刚结束了由单纯提供上网聊天和局域网游戏来赢得客源的黄金期,网吧的数量激增却没有很好的项目能够留住客户,而且利润来源单一,只有通过上机时间收钱。盛大游戏的出现从几个方面满足了当时网吧的营业需要,《传奇》游戏的影响力,网吧点卡直销的诱惑,让所有网吧义无返顾的加入了盛大的系统。这样的销售方式,立即就给盛大带来了大量用户,因为每个网吧经营者都作为一线销售人员,不但推销游戏,还兼买点卡,并且足不出户就能完成,较之传统模式更为方便。盛大的突破点——西南地区的天府热线,通过这个销售方式,让盛大在2002年的传奇收入就增加两倍以上。盛大的成功为中国网络游戏市场注入一针兴奋剂,同时也强化了网吧推广活动在网络游戏宣传中的地位,自盛大以降,网吧推广基本成了业界的通则。

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  时过境迁,如今市场趋势的发展让网吧不再是游戏运营商手中的香饽饽,几乎成了食用之无用,弃之可惜的鸡肋。以前网络游戏运营商视为不二法门的网吧推广活动,现在却让运营商兴趣缺缺。笔者调查的城市,是非省会的二线城市,在这个城市的网吧里,几年前很容易看到网络游戏运营商推广的宣传品,但是现在一些新上线的网络游戏,已经停止了在这些网吧中的推广活动。笔者好友的切身体会更证实了这一点。他与几个朋友合伙开了一个中型网吧,据他说,在几年前,要求在他们网吧做活动的游戏厂商很多,各种宣传手段也相当丰富,但现在,这样做的游戏运营商已经明显减少了。游戏运营商这样的做法无可厚非,因为根据上面的调查数字我们可以看到,目前网络游戏用户的趋势是在家中进行游戏,所以网吧推广的活动的效果势必大打折扣,更多的网络游戏运营商选择放弃网吧推广活动而转向大众传媒领域,这也是顺应趋势的选择。但是这样的选择让网吧的处境十分尴尬,一方面由于宽带的普及导致用户的流失,另一方面合作伙伴也因为合作的效果不好而撤伙,网吧真变成“姥姥不疼,舅舅不爱”的角色。

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  国家的政策和舆论导向也让网吧处于不利地位。虽然有不少网吧业主向笔者抱怨国家对行业的政策过于苛刻,但是笔者认为,国家对网吧行业执行严格的准入制度和监督制度是非常必要的,因为这毕竟是一个未成年人容易渗入的领域。至于舆论对于网吧的影响,诚然其中有很多妖魔化的成分,但是造成现状的原因,很大程度上是网吧行业自身的问题导致的,所以正人先正己,网吧行业要努力改善自身的问题,这样才不会授人以柄。 中国网管论坛bbs.bitsCN.com

  由于网络游戏用户使用习惯的改变,网吧已经不在是游戏玩家的首选,所以网吧也要相应的改变自己的经营路线,这种改变的原则就是要和家庭提供的游戏体验产生差别,差异化才能保证网吧在和家庭的竞争中保有一席之地。至于如何提供与家庭不同的游戏体验,笔者在此结合自己的调查,提出一些有参考价值的方向供大家讨论。

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   首先,营造与家庭不同的游戏气氛。根据笔者的经验,在网吧中游戏和在家中游戏的区别有些类似在现场看足球比赛和在家看转播。前者强调临场的参与感和与周围环境的互动,而后者则强调舒适度和细节关注。如果我们把这样的区别推广到网吧和家庭的问题上,就应该在网吧气氛的营造上尽量突出多人参与这一概念,打破网络游戏玩家孤独者的形象。现在网吧的发展都在向大规模、连锁化发展,在加上国家对网吧的准入政策,不少连锁网吧都是拥有几百台机器以上的大型上网服务场所。笔者在一些大型网吧中,看到网吧的经营者将不少目前热门的游戏做成独立的区域,供有相同爱好的玩家使用。还有的网吧改变传统的隔断性摆放,将一部分机器按环行排列,这样方便几个朋友一起来做任务时的即时交流。无疑这样面对面的交流,较之面对屏幕和键盘更为便利,也更有人情味。这看似小小的改变,其实传达的是现实中多人互动的游戏理念,这也是网吧和家庭相比的优势所在。

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  其实网吧营造与家庭不同游戏气氛的手段不只一种,比如在一些实力雄厚的网吧中,经营者会设置一块大屏幕,循环播放魔兽、CS等游戏的录象,这也是烘托网吧游戏气氛的手段。在笔者和网吧业主聊天的时候,有的朋友突发奇想,为加强网吧的休闲作用,可以将网吧和CLUB结合,请DJ来打碟,玩累了的朋友能直接下舞池放松一下。虽然这个点子实行起来可能不太容易,但是这不失一个富有想象力的思路。 网管网www.bitscn.com

   其次,开展深层次多样化经营。上面说的办法,恐怕一些规模较小的网吧难以实现,但是开展多种经营确是大家都可以迅速上马的。可能有些朋友会问,我的网吧电脑中除了游戏还有电视剧,网吧里也经营着食品饮料,不就是多种经营么?的确,这些属于多种经营的一部分,但是多种经营还有很多有待开发的领域。在这里笔者说一个事例供大家参考。笔者的一位朋友开了加小规模的网吧,在中国网吧行业兴旺的时候生意不错。由于他自己也是一个游戏发烧友,特别喜欢CS,于是利用自己现成的资源和几个朋友组织了一个CS战队。随着训练和比赛的增多,这个战队在市内小有名气,也参加了几次省里的比赛。由于有战队的存在,他的网吧虽然规模不大,但上机率却一直不错,其中不少慕名而来切磋的。久而久之,网吧在当地居然有了一定的品牌效应。现在笔者的这位朋友不但经营网吧,还想凭借积累的资源向职业游戏玩家经济人方向发展,真正做到了深层次挖掘游戏的经营方法。笔者举这样的例子是为了说明,在互联网这个新兴的产业中,还有很多没有开发的领域,网吧行业也应该利用自身的便利条件,将经营的触角渗入这些领域,靠深层次、多样化的经营理念来防范行业风险。

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  除了网吧自觉遵守行业规范,努力提高行业形象外,处于互联网产业链其他环节上的行业是否也应该给网络游戏行业一些支持呢?答案是肯定的。根据最新的预测,到2007年,我国网络游戏市场规模将达到100亿元,游戏玩家数量将超过目前位居第一的韩国。网吧上网消费这一项,以平均每小时收费2元计算,仅仅在上海一年的收入就是13亿元,而全国则超过了700亿元,这还不包括网吧相关产业的收入。如此巨大的市场,我们又怎么能白白放弃呢?记得在一次盛大的见面会上,就有网吧业主质问陈天桥,网吧为盛大赚了那么多的钱,但盛大为网吧做了什么呢?虽然这样的指责可能有失偏颇,但是网吧行业目前在整个互联网产业链中的弱势地位,却是基本被公认的。经济学中有所谓的短板效应,说的是最弱项决定整个行业的发展程度,现在网吧行业无疑就是互联网产业中的短板。相比韩国网吧2万家的普及率,它们对网络游戏行业的影响和贡献,中国网吧行业目前都难以望其项背。中国的互联网行业应该重视起网吧这位地位卑微的大哥,因为放弃了网吧,不仅仅是失去700亿的市场,更是放弃了一种独特的游戏方式。

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