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互联网的发展带来了网吧的大发展,发展速度超越了任何新兴产业。中国网吧经历了01年的高潮、02年的寒冬、04年的整治、05年的复苏,06年迎来了前所未有的发展机遇。
一、连锁经营的提出是划时代的进步,而国家产业政策的引导和扶持给连锁业开辟了更加广阔的市场前景。
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连锁经营的提出最早是在2002年。文化部于02年11月到03年6月,先后批准中国联通等十家企业获得全国网吧连锁经营资质,随之各省(市)通过10+3模式优选区域性连锁企业。至目前,全国网吧连锁运营商60余家,连锁网吧1.4万家(文化部统计),虽仅占全国网吧总量的1/10,但却是在相当困难的环境中发展起来的。特别各省(市)的区域连锁企业均有不俗表现,用自己的辛勤努力,探索出不同特色的运作模式并取得成功,得到社会的认可和政府主管部门的充分肯定。05年元月13日,在武汉市举办、由文化部主持的“2005年连锁网吧高层次论坛”上,市场司有关负责人明确指出:“从一年来全国网吧整治情况看,各地连锁网吧能较好遵守国家法规,能抵御市场风险,能更好的满足消费需求,对现有网吧进行结构调整、大力发展连锁经营势在必然,是我国未来时期互联网上网服务的发展方向”;又讲到:“对连锁网吧要给予政策上的扶持,包括减免三年的营业税或所得税。从税收上进行扶持,是为了形成连锁网吧差异化竞争优势”。这次“论坛”,是中国网吧发展历史的拐点,全国知名连锁巨头齐聚武汉,知名品牌PC厂商纷纷亮相,共同为中国网吧产业的发展献计献策,中国的网吧第一次有了与政府和各大关联厂商平等对话的机会,结束了网吧产业的政策寒冬。 中国网管联盟bitsCN.com
网吧连锁经营后的最大变化,是吸引了网吧生态链所有关联产业对网吧的高度关注。网吧行业孕育了网游产业,解决了几百万人的就业,实现了近千万台PC的吸纳,给相关产业带来了非常大的经济效益。但连锁前个体经营者生存维艰,形不成合力,现在,CPU厂商、电脑厂商、网游厂商,越来越认识到连锁网吧的巨大优势和强大吸引力。
2004年9月,第二届网博会宣布了一个振奋人心的消息:中央决定给予网吧以产业地位。把网吧上升到一个产业,不但表明了国家对于网吧存在必要性的肯定,而且表达了对于网吧业的高度重视,网吧产业地位的确立,是网吧业发展的第二个里程碑。05年7月,由文化部长孙家正主持的“试点网吧行业新政策会议”在京召开,京、津、沪、成都、重庆、沈阳、石家庄、深圳、长沙九城市试点工作全面展开,此后几个月,相继推出了一系列网吧管理新措施,如放宽营业时间、重新释义网吧与学校的距离、星级网吧评定、网吧协会成立等,更重要的是,“试点”将为国务院进一步修改《条例》提供权威的指导性建议。这是加深政府对网吧正确认识的有利举措,也是为建立网吧长效管理机制进行的有益探索。
同期,文化部“2005年度全国互联网上网服务营业场所(网吧)行业调查”正式启动,向全国31个省(市)发放问卷15万份,涉及20多个行业和机构,其深入性、广泛性为历届网吧调查之最。调查内容为:网吧行业市场规模;网吧基本背景及运作情况;网吧发展中存在的障碍及其它热点问题;网吧客户群的基本情况及消费行为特点和意见建议;网吧产业链其它环节的情况以及这些环节与网吧产业的关系。文化部文化市场司副司长张新建讲:此次调查将为优化互联网上网服务场所的政策环境提供依据,也有助于网吧、网吧连锁机构了解自身在产业结构中所处的位置,帮助网吧经营者开阔视野、促进发展。
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二、网吧产业的复苏促成了关联产业的大融合和网吧生态链的形成,进一步推动了网吧的规模化、产业化和品牌化。
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2005年是网吧产业的转折点,随着国家对网吧连锁支持力度的加强,网吧产业迎来第二个春天,由连续数年的专项整治进入全面规范发展的新阶段。
但作为一个初期产业,发展到一定规模必然遇到“肠梗阻”。硬件方面,网吧专用产品的应用还未完全得到推广,对网吧的规模化发展形在一道障碍;软件领域,各种管理软件和应用模块充斥市场,大多不能满足网吧实际运营需要;在网络系统管理方面,安全性、稳定性仍需进一步完善。新的融合机制开始形成。
网络的直接载体是PC软硬件设备。据调查,目前电脑投资占整个网吧投资的60%,电脑折旧占经营成本的40%,如何选择一款适用于连锁网吧的高性价比软硬件解决方案,就显得尤为重要。市场期待PC提供商与连锁网吧运营商更高层次的合作,不但能满足连锁网吧需求,还能引领整个产业向健康方向发展。在此背景下,由政府主持运作的“网吧产业提升计划”应运而生。
2005年7月,由文化部牵头的“中国网吧产业提升计划”正式出台,至年底,A、B、C、D、E五套方案全面完成制定,从计算机设备品质、网络游戏内容、数字内容整合、人才素质以及推动贫困地区上网服务等方面全面提升中国的网吧产业。
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三、网络文化已成为中国文化产业的重要支柱,网吧产业将随国家的文化产业一同腾飞。
在我国“十一五”计划中,“文化创造财富”已成为政府的重要理念和制定国策的重要依据。
五年前国际上就有一种共识,文化不但是综合国力的组成部分,更是综合国力的核心力量。
1997年,韩国遭遇亚洲金融危急,外汇储备落到低谷,众多财团解体,三分之一银行关门。然而不到五年,韩国经济再度崛起。激活了韩国经济之水的是风靡亚洲的韩制“天堂”网络游戏。韩国制定了“游戏产业振兴法”,计划07年将游戏市场提升到10亿韩元,跻身世界三大游戏强国之列,藉此,韩国将增加10万就业岗位,同时将WCG(世界网络游戏大赛)发展成游戏奥运会。现在,韩国把文化产业定义为经济发展核心因素,把“文化立国”定为基本国策。据统计,文化产业在GDP中所占比重每增长一个百分点,增加就业100万人。美国文化产业作为国民经济三大支柱之一,占GDP比重达20%以上,取代航空航天成为第一大出口行业。日本文化产业的市场规模已赶上汽车行业。放眼中外,文化产业已形成浩浩荡荡的经济大潮。
近年来,我国已加紧了文化发展战略的制定,网络文化作为文化产业的支柱部份,尤被重视。早在03年初,国务院总经理温家宝就在国务院常务会议上明确提出,将网络文化娱乐作为新的消费热点和经济增长点之一加以培育。
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