网管联盟 | 网管论坛 | 网管u家 | 网管博客 | 网管软件 | 网管求职 | 小游戏 | 网管搜索 | 网管原创 | 网管聚合 | 网管读摘 | 网管焦点 | 世界素材 | 会员投稿 | 会员中心 
中国网管联盟
Windows Linux Cisco 网络技术 数据库 黑客攻防 DotNet Java PHP 认证 新闻资讯 服务器 存储资讯 网络设备 网管学堂 技术专题 焦点 网吧频道
 当前位置: > bitsCN.com > 网吧频道 > 网吧技术 > 游戏服务器 > 魔兽自定义mod制作全攻略(第二期)  

魔兽自定义mod制作全攻略(第二期)

2006-09-04  作者:BitsCN整理  来源:中国网管联盟  点评 投稿 收藏


25
在定义动画片断前,我们还有一个重要的工作要作,那就是将cs的骨骼完全坍缩成普通的几何体,而它的动画将继承到3dsmax的标准控制器上,这个工作必须借助外部插件才能实现,我使用了一个叫snapshot的插件完成这个工作。它可以将任何3dsmax的物体的动画转换为3dsmax标准控制器控制的动画,cs的骨骼系统也不例外。下载这个插件,将它的文件拷贝到plugin文件夹里,我们可以在工具面版找到它(utility)。打开snapshot keys工具,通过它我们将cs骨骼转换为标准动画物体。 中国网管论坛bbs.bitsCN.com


26
选中所有的bip物体,然后点击create keys按钮在指定的动画范围内转换。(我们可以把step time改成5,这样动画的数据量不至于太大,不过关键帧间隔过大,会造成一些动画细节的损失,更重要的是会使一些旋转在一个帧内超过90度,这是wc3不支持的,出现这些情况都会降低我们动画的质量,所以在文件可以接受 的范围内适当更改这个值)

网管网www.bitscn.com


27
动画已经转换完毕,现在是清理骨骼的时候了。目前场景中还存在一些对我们无用的骨骼,比如Footsteps,手指,脚趾,骨盆等等,这些骨骼是不需要的,但是在cs未转换时我们又无法去处,现在可以将这些都删除掉,直到符合我最开始推荐的那种骨骼样式为止。完全删除后播放动画可以看到动画仍然存在,现在所存在的骨架已经可以部分地被wc3支持了。

网管bitscn_com


28
为什么说部分了,因为这些骨骼转换后的控制器并不是wc3支持的TCB控制器,而且命名也有很大的问题,当然手动完成这些工作很重要不过实在是非常烦琐,所以我写了个小脚本自动完成这些工作。转到工具面版(utility),然后打开maxscript,点击run script,然后选择我提供的那个叫wc3 convertor.ms的脚本,会弹出这个对话框。

网管网www_bitscn_com


29
很简单,点击那个唯一的按钮依次将场景中所有的骨骼拾取一遍就可以自动完成控制器的转换和骨骼的改名。

网管bitscn_com

30
到添加轨迹片断的时候了,这个是唯一的办法让wc3知道哪段动画是walk,哪断动画是stand。打开track view。 网管联盟bitsCN@com


31
选择objects轨道

网管bitscn_com

网管网www_bitscn_com


TAGs全攻略   第二   制作   定义   魔兽   动画   模型    
 上一篇:手把手教你创建UTalk语音服务器   下一篇:魔兽自定义mod制作全攻略(第一期)
魔兽自定义mod制作全攻略(第二期) 评论:
loading.. 评论加载中…
评论:请自觉遵守互联网相关政策法规,评论不得超过250字。

验证码: 注册用户
本类热门排行:
最新推荐文章:
网管论坛交流: