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魔兽自定义mod制作全攻略(第二期)

2006-09-04  作者:BitsCN整理  来源:中国网管联盟  点评 投稿 收藏


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在验收跑步的bip后,打开动作流编辑器

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点击motion flow卷展栏下的show graph按钮,打开编辑对话框。 网管网www.bitscn.com


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在这个对话框中加入刚才保存的那个stand和我们选中的用于walk的动作文件。(先通过create clip按钮创建两个空白的clip到窗口中,然后右击这些clip打开bip导入对话框,接下来导入“stand”和“疾跑“两个动作文件即可。 网管u家u.bitscn@com


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点击motion flow script下的define script按钮创建一个新的连接脚本 网管联盟bitsCN@com


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然后回到剪辑片断对话框中,分别点击stand和疾跑,这样在stand和疾跑之间就建立了连接。

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不过系统为我们自动生成了两断动画之间的过渡,我们并不需要这个过渡,仅仅是要他们连接在一起并且方向一致就可以了,于是选中script列表中的stand然后点击motion flow script卷展栏下的edit transition打开过渡编辑器。

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把对话框里的参数按照下图设置。这样就不会在两段动画间产生过渡动画啦。

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回到视窗播放动画观察一下,发现过渡动画已经消除,不过两个动画间的衔接角度不太正确,目前疾跑比stand的朝向要左偏离了大概20多度。下面把视窗播放动画的时间设置为10帧到28帧,这样动画播放会始终在“疾跑”这个片断的范围类循环,我们在正前方一边观察模型的动作一边调节过渡编辑器里的angle参数,直到在视窗中疾跑的朝向超前为止,现在angle的角度为26度。

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将播放动画的时间调回原来的设置,再播放动画一下,可以看到两段动画已经很好地衔接到一起而且互不相扰。好了按照我上面说的方法,我们还可以先预制一些动画片断,如attack,dead,spell等等,然后通过动作流模式将他们完美地衔接到一起。接下来我准备把现在这段动画的第1帧到第10帧定义为stand动画片断,第11帧到第28帧定义为walk动画片断(千万不要把第0帧定义到动画片断中,这个是暴雪的规定)。

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