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今天给大家带来这个的第二期也是最后一期,我会把我知道都告诉大家(时隔一年啦),主要是介绍如何将做好的角色模型导出到warcraft3(下简称wc3),作为一个普通的游戏单位。这次我不使用我上次制作的《幽灵公主》中san的模型,而使用了从《halo》中导出的master chief的模型作为例子。在接下来的教程中我们将要学习如何动画和定义骨骼,皮肤,导出模型.......整个过程要借助一些第三方的工具, 网管网www.bitscn.com
并且为了达到更高的效率,我编制了2个脚本工具来协助我们导出质量更好的模型动画。
下面是完成后的spartan-117在wc3中的效果:

http://202.202.240.251/storage/3dmaxhy/spartan-117 video2.avi 网管u家u.bitscn@com
最终效果: 网管u家u.bitscn@com

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spartan-117的模型和材质都来自于halo,最初我们只有这样的一个spartan-117模型,已经有国外的玩家为他制作了材质,不过仔细观察,你会发现它的材质非常复杂,由很多贴图构成,这样我们是无法直接用到wc3中的,wc3中的模型只能拥有一个diffuse贴图,那么我们只能求助于3dsmax的贴图烘培功能,我们利用现在已经做好的模型直接渲染出表面效果(包括各种高光,反射)然后将这层“外表”烘培成一个单独的贴图,再用于模型。
下图显示了原模型复杂的材质,而且还是一个多重材质,这样的材质是不可能被wc3承认的。
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接下来的就是对模型材质做大量的修改啦,以得到图和材质参数,以得到最好的渲染效果。在一番调节后,就可以进行贴图烘培了,为了得到更真实的效果,我增加了一个sky light并用max自带的light tracer渲染。

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打开烘培对话框 网管下载dl.bitscn.com

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先选中spartran-117的模型,如图设置烘培参数。这里我们只需要改动两个地方,一个是mapping coordinates下的object要勾选 use existing,这样我们就可以使用模型自己的UV坐标来烘培而不需要系统去自动分割。另外一个是点击add按钮增加一个completemap并将size更改为512。 网管u家u.bitsCN.com

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点击render按钮就可以得到烘培结果了,如图 网管bitscn_com

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将这张图保存好,然后使用backfromfive工具将这个在3dsmax5以上版本打开的场景导出,以便3dsmax5使用。如果你不会用这个工具,也可以把模型导出成3ds格式,在3dsmax5中导入3ds就可以了,我们现在仅仅需要那个烘培好的贴图和这个模型而已。(暴雪为魔兽3写的3dsmax开发工具只能在3dsmax4,5版本上运行)
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