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调查显示:网民需要适合各个年龄段的休闲游戏

2006-09-04  作者:BitsCN  来源:中国网管联盟  点评 投稿 收藏

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第二届互联星空休闲游戏大赛开赛不到半个月,报名参加的人数就已经近3万人次。 网管u家u.bitsCN.com

玩家主要玩哪一类型的休闲游戏?是否选择了付费平台?休闲游戏比之角色扮演类游戏的优势在哪?本期指南针调查针对这些问题向网民进行了一次广泛调查。调查结果显示:近半数的网民认为休闲游戏应该要适合更多的年龄层次。 网管论坛bbs_bitsCN_com

1、您是通过什么途径知道互联星空休闲游戏平台的?

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A、网络广告51.65% 网管网www_bitscn_com

B、报纸、刊物或是电视广告14.88%

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C、搜索引擎19.83%

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D、朋友介绍11.57% 网管联盟bitsCN_com

E、其他途径2.07% 网管网www_bitscn_com

点评:通过网络广告知道互联星空游戏平台的网民高达51.65%,这说明,休闲网络游戏的推广更适合使用网络途径来进行宣传。而搜索引擎这一途径的,也有19.83%,显然,对网络游戏的宣传推广,通过本身的载体是最佳的选择。当然,通过报纸、刊物、电视等传统传播媒介也有14.88%,因此也不能忽视传统媒介的广告的力量,仍然是一条很好的广告途径。另外,表示从其他途径,比如从现场推广活动获知关于互联星空游戏平台的网民只有2.07%,显然,其它比较单一、传播范围较小的宣传途径效果并不理想。

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2、您平时首选哪个网络游戏平台? 网管下载dl.bitscn.com

A、互联星空24.58%

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B、腾讯30.00% 网管u家u.bitscn@com

C、联众24.17%

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D、中国游戏中心8.33%

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E、边锋10.83%

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F、其他2.08%

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点评:各个游戏平台在“伯仲”之间,只有腾讯稍稍领先,占到三成,而且实力强大的游戏平台仍占据绝大部分市场。

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休闲游戏成为游戏市场新的经济增长点,引起越来越多的厂商企业竞逐这一市场。从3年前的中游、联众“二强相争”,到2003年QQ游戏异军崛起,形成“三足鼎立”的势头,再到2004年边锋及部分中小游戏平台(如新浪、17乐乐)的成长,2005年中国休闲游戏市场则是“群雄并起,硝烟弥漫”。 网管联盟bitsCN@com

3、您主要玩哪一类休闲游戏? 网管u家u.bitsCN.com

A、棋牌类55.79% 网管网www_bitscn_com

B、益智类25.21% 网管网www_bitscn_com

C、搞笑类8.26%

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D、冒险类8.26% 网管下载dl.bitscn.com

E、其他2.48%

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点评:有55.79%的网民选择玩棋牌类的休闲游戏,看来这些简单好玩、斗智斗勇的游戏更受广大网民欢迎。玩家并不仅仅喜欢和电脑对战了,选择与人脑较量似乎更能吸引人。 网管网www.bitscn.com

这对于游戏厂商和运营商来说,在开发各种各样的休闲游戏的时候,也要保住传统的类型,并在原来的基础上不断创新玩法,比如腾讯在今年推出新的“斗地主”后吸引了更多的玩家。

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4、您平时会经常玩几款休闲游戏? 网管bitscn_com

A、1款9.58%

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B、2款45.83%

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C、3款32.92%

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D、4款以上11.67% 网管论坛bbs_bitsCN_com

点评:别以为是休闲,玩家会同时玩几个休闲游戏的只是少数。从数据来看,有近80%的人选择玩2、3款游戏,玩4款以上的仅有11.67%。 网管网www_bitscn_com

休闲游戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏。既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了。因为从参与的人数来看,公司的职员占有很大的比例,这一群体由于所处环境、职业性质的影响,乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,但是又没有过多的时间去玩游戏,所以一般都只是经常玩及款游戏了。

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5、您是如何知道所玩的休闲游戏?

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A、朋友介绍28.57%

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B、看别人玩34.20%

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C、网上广告30.30% 网管u家u.bitsCN.com

D、现场推广活动3.03% 网管网www.bitscn.com

E、其他3.90%

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点评:看别人玩而产生兴趣的占到了34.20%,看来从众心理的影响力还不小。网上广告也是举足轻重的,也占了30.30%。同时通过朋友介绍而玩游戏的占了相当的份额,看来玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏的。 网管联盟bitsCN@com

对于游戏厂商来说,休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他们再把这个游戏传播给他们的朋友,或者让其他人看到这个游戏。这种类似滚雪球的模式,可以让自己的游戏不断得到传播,同时也扩大了游戏市场份额。 网管论坛bbs_bitsCN_com

6、您大概一周花几小时玩休闲游戏?

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A、5小时以下28.93%

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B、5~10小时41.32%

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C、10~15小时21.90% 中国网管论坛bbs.bitsCN.com

D、15小时以上7.85% 网管u家u.bitscn@com

点评:从数据统计来看,玩家在一周玩游戏的时间大多是花了10个小时左右,这样算来就是平均一天就是一至两个小时。这符合了人们的生活习惯,特别是上班一族,大都选择在中午的时间玩几把。

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对于游戏厂商来说,开发那种短时间就能够完成“战斗”的游戏是一个很好的选择,比如盛大开发的五分钟家庭休闲游戏就受到了人们的欢迎。

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7、您玩休闲游戏是否付费?

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A、付费19.41% 网管网www.bitscn.com

B、不付费74.68% 中国网管联盟bitsCN.com

C、准备付费5.91%

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8、您玩休闲游戏的花费?

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A、不花费61.98% 网管论坛bbs_bitsCN_com

B、25元/月以内21.90% 网管下载dl.bitscn.com

C、25~50元/月12.81%

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D、50元/月以上3.31% 网管bitscn_com

点评:选择不付费的人占到了74.68%,从目前来看,因为休闲游戏几乎都是免费就能玩,所以更多的玩家选择了不付费的游戏。但是仍有19.41%的玩家在玩休闲游戏时候是在付费的,而即使没有付费的人当中也有一些人表示准备花钱。可以看出不少玩家在玩休闲游戏的时候并不会吝啬自己手中的银子。

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而从花钱的来看,花费虽少,但人群不少。花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是个很大的市场。对于游戏厂商来说,不要小看了这个巨大的市场。而且市场还在扩大,各厂商还可以继续加大对这块领域的投入,继续挖掘付费平台用户数。

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9、您玩休闲游戏的原因?

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A、朋友都在玩所以也加入16.67%

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B、觉得简单、好玩37.08%

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C、不花太多时间,时间灵活29.17%

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E、无聊,没其他事情做17.08% 网管u家u.bitscn@com

点评:通过数据我们可以看见,游戏简单、好玩占了很大的因素,达到37.08%。而且认为不花太多时间,游戏时间灵活也占了一定的比例。也有不少人是因为觉得无聊而玩休闲游戏的,这可能是因为现代生活的方式带来的原因。当然,也有一些是因为朋友们都在玩才玩休闲游戏的。而在我们的调查中,基本资料显示,男女比例仍不平等,但女性也达到了四成,这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了。

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对于游戏厂商来说,制作一款简单,上手快,并且画面可爱、简单好玩的游戏 再加上好的推广,就是成功的条件。

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10、您觉得休闲类游戏较之角色扮演类游戏有哪些优势?

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A、更加活泼、有趣、简单37.08% 网管网www_bitscn_com

B、游戏时间比较灵活32.50% 网管联盟bitsCN@com

C、更符合娱乐习惯及生活品位 网管论坛bbs_bitsCN_com

27.50%

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D、其配置网速要求较低2.92%

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点评:认为休闲游戏较之角色扮演类游戏的优势在于更加活泼、有趣、简单是首当其冲,占到了37.08%,时间灵活则符合了现代生活快节奏的特点,所以其比例也占了32.50%。当然更符合娱乐习惯及生活品位也是它的优势所在。而其要求的低配置、网速倒在其次,并没得到重视,看来游戏的本质还是最关键的。

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角色扮演类游戏“打打杀杀”“群魔乱舞”使得不少人,特别是青少年沉溺于游戏梦魇中,这使这类游戏饱受争议。而且,在倡导绿色健康上网的社会主流下,休闲游戏理所当然更加符合了主流娱乐习惯及生活品位。 网管下载dl.bitscn.com

11、您觉得互联星空上的休闲游戏在哪方面需要加强改进? 网管网www.bitscn.com

A、要适合更多的年龄阶层43.98% 网管联盟bitsCN@com

B、要更注意寓教于乐33.61% 网管u家u.bitsCN.com

C、游戏画面应更加好看19.92%

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D、其他2.49%

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点评:有43.98%的网民认为互联星空上的休闲游戏应该更适合不同的年龄阶层。有调查显示,玩休闲游戏的45%是25-34岁的青年上班族。这对于游戏厂商来说,应该开发适合其它年龄层次的休闲游戏,开辟新的用户市场,这也会是下一轮的竞争点。 网管下载dl.bitscn.com

选择要更注重寓教于乐的也占了33.61%,在倡导健康上网的社会主流下,让游戏寓教于乐也是一个发展方向,这样也能够给社会带来更多有益的文化产品。 网管网www_bitscn_com

当然,视觉效果也受到玩家们的重视,认为游戏画面应更加好看的也占了一定的比例。这就要求游戏厂商精益求精,让游戏有更好的视觉效果,带给玩家更多的视觉享受和精神愉悦。

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总体来看,休闲游戏简单、好玩、时间灵活,更加符合人们的娱乐习惯及生活品味,但主要集中于青年群体。游戏厂商应开发更多的适合不同年龄层次的休闲游戏,更注重寓教于乐,挖掘游戏的休闲性,这样会带给游戏厂商和运营商更多的经济利益,同时也会带来更大的社会效益。

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