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休闲游戏受追捧 顶起网游'半边天'

2006-09-04  作者:BitsCN  来源:中国网管联盟  点评 投稿 收藏

  与网络游戏比较发达的韩国相似,中国的网游经过几年的发展后分为大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)和网络休闲类游戏两种类型。

  日前由中国电信互联星空联手腾讯QQ游戏、联众游戏、中国游戏中心、边峰游戏等四家国内著名SP共同举办的互联星空“弹指啸风云 群星耀九州”首届休闲游戏大赛近日在深圳降下帷幕。“本次大赛是国内首个参赛人数破百万的休闲游戏大赛,在全球市场上来说其规模都是罕见的,这足以证明我们的市场策略与用户定位是清晰、正确的”,中国电信互联星空副总经理杨可可显然对大赛的结果很满意。
休闲游戏大赛的成功举办,使得运营商和广大SP们在2005年的一开春,即看到了国内宽带休闲游戏市场的燎原之势。

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  在运营商与SP的紧密合作与共同推动下,中国休闲游戏市场的蛋糕正在越做越大。据艾瑞市场咨询最近公布的《2004年中国休闲游戏研究报告》,2004年,中国休闲游戏市场规模已经达到了4.1亿元,比2003年增长了356%。预计今后几年休闲游戏市场还将高速增长,到2007年中国休闲游戏市场规模将达到17.8亿元。

  据IDC统计报告预测,2005年中国休闲游戏平台用户数将增至9000多万,较2004年及2003年分别提升31 %和78% 相比之下,明显高于大型网络游戏的用户增长率。

  相关专家指出,平台用户数增长强劲,首先应归于我国互联网基础设施建设的发展及网民人数的增长 其次得益于近年来网民网络行为模式的变迁——使用互联网进行娱乐活动的时间大大增加 另外一个重要的因素是:平台所提供的休闲游戏产品(棋牌类),适合中国大多数网民的日常娱乐习惯及生活品位。网络休闲游戏玩家除了选择轻松、容易上手的休闲游戏外还有了另外一个标志性的符号,他们开始从大众场合的网吧进入了自己的私人世界,他们常有自己的电脑,随着宽带的普及,他们在自己家构建属于自己的“迪斯尼”。 网管bitscn_com

  凭着对市场敏锐的洞察力,中国的各大互联网巨头开始瞄准网络休闲游戏市场。盛大在2003年推出了《疯狂坦克》,此后代理了《泡泡堂》,《冒险岛Online》,独立研发了《梦幻国度》,并迅速风靡。新浪、腾讯等也积极加入这一市场,并在2004年取得很大发展。网络RPG游戏、门户网站、即时通信三大领域的龙头纷纷看好网络休闲游戏,意味着网络休闲游戏的商机正在展现出来。再加上原本以休闲游戏平台起家的联众、中游等,2005年的网络游戏呈现出群雄割据的局面。

  2005年将是网络休闲游戏市场的发展年,网络休闲游戏将为用户带来更多的娱乐方式,为各大游戏运营商带来丰厚的收入,成为网游产业的“半边天”。

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