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这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 网管bitscn_com
1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。
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(图1)
2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。
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(图2) 网管联盟bitsCN_com
3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。 中国网管联盟bitsCN.com

(图3)
4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker 2d纹理来对位。展开模型的UV如图就行了。

(图4) 网管u家u.bitscn@com
5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

(图5) 网管bitscn_com
6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

(图6) 网管u家u.bitscn@com
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