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maya中mental ray节点和灯光使用

2007-09-22  作者:bitsCN整理  来源:网管学堂  点评 投稿 收藏

   这里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法.

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  效果大致如下,因为只说节点连接,效果就没细调了.
创建一个场景,打好灯光,用聚光灯.场景不上传了,

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 mental ray节点和灯光使用教程(图一)  网管u家u.bitscn@com

  在MR中,要产生BUMP需要两个节点. Bump Basis Generator
此节点用来产生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球体或者柱体)然后把输出值接入下一个节点.所以先创建这两个节点,如图:
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mental ray节点和灯光使用教程(图二)  网管u家u.bitsCN.com

  Bump Basis Generator的参数解释如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis.
ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored.
把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map连接,在连接窗口中

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mental ray节点和灯光使用教程(图三) 

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  此外还需要一个顶点产生节点和一个纹理平铺节点来控制mib_passthrough_bump_map中MIB文件贴图,所以再创建两个节点, mib_texture_vector1和mib_texture_remap1,并且做如下连接:
mib_texture_vector1.outValue= mib_texture_remap1.input;
mib_texture_remap1.outValue= mib_passthrough_bump_map1.coord;

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mental ray节点和灯光使用教程(图四) 

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  mib_passthrough_bump_map1的关键属性是factor,这个就是控制BUMP数值的地方.
给mib_passthrough_bump_map1指定一张文件贴图,单击tex后的按钮,系统自然创建一个文件贴图节点,选择一张图做为BUMP图形.最好用灰度图
mental ray节点和灯光使用教程(图五)
 
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