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Flash MX 2004新特性实例学习

2006-05-12  作者:中国网管联盟  来源:BitsCN.com整理  点评 投稿 收藏

Flash MX 2004的试用版终于可以下载了,它帮助文件中自带的例子很好地反映了2004中新增加的功能。下面我们通过学习这些例子的制作,来熟悉在2004中新增加的功能。这些例子都是从Flash MX 2004的帮助文档中来的。在我的windows2000中的保存路径是C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash MX 2004\en\Configuration\Samples。如果找不到的话,在查找文件中搜索“Samples”就可以找到。

  下面我们就来学习Flash MX 2004中激动人心的新特性吧。在每个实例的讲解都分为涉及特性、制作过程、实际用途三个部分。

  实例一、Accessible Applications

  一、涉及特性

  这个实例主要涉及新增组件的应用,以及对组件的编程。在2004中,组件分为Data、Media、UI三大类别。让人惊喜的是在UI类别中差不多已经包括了制作WEB应用所需要的所有组件,以后用Flash制作网页再也不麻烦了。而且通过编程可以对组件进行灵活、全面的控制。

  二、制作过程

  1. 按“Ctrl + F8”新建一个Symbol,类型为“Movie Clip”,命名为“display”。将一个“Label”组件拖到此Symbol的场景中,命名为“label”。将此Symbol拖到场景中,命名为“display”。 网管u家u.bitscn@com

  2. 将一个“List”组件拖到场景中,命名为“colorList”,在“label”属性中增加内容“Green”、“Blue”、“Brown”、“Red”、“Orange”、“Purple”。

  3. 将两个“Text Input”组件拖到场景中,分别命名为“usernameInput” 和“passwordInput”,并设置第二个的属性中的“password”为true。

  4. 将一个“Button”组件拖到场景中,命名为“submitButton”,设置“Label”属性为“Submit”。

  5. 将两个“Radio Button”组件拖到场景中,分别命名为“radio_single”和“radio_multiple”,设置“Label”属性为“Single Selection”和“Multiple Selection”。

  6. 将四个“Label”组件拖到场景中,分别命名为“caption”、“username_label”、“password_label”、“select_label”。分别设置“Text”属性为“Please enter your name”、“First Name:”、“Last Name:”、“Please choose an item:”。

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  7. 按“Ctrl + F8”新建一个Symbol,类型为“Movie Clip”,命名为“arrow_mc”。在此Symbol的场景中绘制一个箭头。将此Symbol拖到场景中,命名为“arrow_mc”。调整场景中的Symbol的布局如图所示。

  

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请添加描述
 
8. 在主场景的时间轴上增加一个层,命名为“Action”,在此层的Action面板上增加代码如下:

  

  //注释1

  /* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.

  The following is Sample Code and is subject to all restrictions

  on such code as contained in the End User License Agreement

  accompanying this product.

  */

  //注释2

  display.onEnterFrame = function () {

  if (Selection.getFocus() != null) {

  var mcfocus:MovieClip;

  var mcloc:Object = {x:0, y:0};

  // Get the object that's in focus

  mcfocus = eval(Selection.getFocus());

  // Set the label

  this.label.text = mcfocus;

  // Get the location of the object in global coordinates 网管下载dl.bitscn.com

  mcloc = {x:mcfocus._x, y:mcfocus._y};

  mcfocus._parent.localToGlobal(mcloc);

  //注释3

  // Move the arrow to point to it

  this._parent.arrow_mc._x = mcloc.x;

  this._parent.arrow_mc._y = mcloc.y;

  } else {

  //注释4

  label.text = "There is no object in focus.";

  this._parent.arrow_mc._x = 0;

  this._parent.arrow_mc._y = 0;

  }

  }

  //注释5

  function onClick (evt) {

  if (evt.target.selectedRadio == radio_single) {

  colorList.multipleSelection = false;

  } else {

  colorList.multipleSelection = true;

  }

  }

  //注释6

  radioGroup.addEventListener("click", onClick);

  radio_single.selected = true;

  2004中的Action跟MX的Action有很大的区别,所以尽量详细的解释。 网管bitscn_com

  

   注释1:是版权信息,实例的来源是在Flash MX 2004的帮助文件中,所以保留这样的版权信息。

    注释2:这个函数是根据鼠标选定的组件来更改在Display中显示的内容。

    注释3:将箭头移动到鼠标选定的组件附近。

    注释4:鼠标没有选定如何组件,将箭头放在左上角。

    注释5:是Radio Button的侦听函数,根据选定的Radio Button设置List组件中的属性。

    注释6:为两个Radio Button组件增加“click”的事件侦听,侦听函数为“OnClick”,并设置默认选择的Radio Button为单选。

  三、实际用途

  这个实例主要涉及的是UI组件和对组件的编程。UI组件的用途主要是在WEB方面,比如在用Flash制作网页中的表单时,丰富的组件和灵活的控制会让工作变得非常轻松。而且也提供了一个组件应用的思路:不单单可以将常用的东西封装成组件,也可以通过编程更灵活地控制组件。
 
 
实例二、Behaviors Scrapbook

  一、涉及特性
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  此实例涉及的特性主要有两个:读取图片和设置Symbol的层次。不算是新增加的特性,但在性能方面的改进还是比较大的。

  二、制作过程

  1. 按“Ctrl + F8”新建一个Symbol,类型为“Movie Clip”,命名为“photo”,在此Symbol中绘制一个黑色的长方形。

  2. 按“Ctrl + F8”新建一个Symbol,类型为“Movie Clip”,命名为“snapshot”,在此Symbol中绘制一个灰色的长方形。将Symbol “photo”拖到此Symbol中,调整其位置,并命名为“photo”。

  3. 将Symbol “snapshot”拖五次到场景中,命名为“snapshot1”、“snapshot2”、“snapshot3”、“snapshot4”、“snapshot5”。分别在每一个“snapshot”的Action面板上增加语句如下:

  

  on (press) {

  //注释1

  startDrag(this);

  //注释2

  mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);

  }

  on (release) {
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  //注释3

  stopDrag();

  }

  注释1:当鼠标按下的时候,拖动图片。

    注释2:设置鼠标所在的图片为最前端。

    注释3:当鼠标松开的时候,停止拖动图片。

  4. 在主场景的时间轴上增加一个层,命名为“Action”,在此层的Action面板上增加代码如下:

  

  /* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.

  The following is Sample Coe and is subject to all restrictions

  on such code as contained in the End User License Agreement

  accompanying this product.

  */

  //注释1

  this.snapshot1.photo.loadMovie("image1.jpg");

  this.snapshot2.photo.loadMovie("image2.jpg");

  this.snapshot3.photo.loadMovie("image3.jpg");

  this.snapshot4.photo.loadMovie("image4.jpg");

  this.snapshot5.photo.loadMovie("image5.jpg"); 中国网管联盟bitsCN.com

  注释1:分别从Flash所在的文件夹中读取相应的图片出来。

  5. 保存此Flash文档,将5张图片放在此Flash所在的文件夹中。注意图片的命名要跟第4步中的图片名一样。

  三、实际用途

  读取图片的功能其实在Flash MX中已经有了。不过从图片的读取速度跟显示效果来看,改进还是不小的。以后在用Flash制作图片浏览器时,可以先读取图片的文件名,再动态读取所在文件夹中的图片。
 
实例三、Customizing Context Menu

  一、涉及特性

  这个实例反映了Flash MX 2004在编程方面的重大改进。其中包括了as文件的应用,系统的_global.$clipboard变量的使用,ContextMenu(menufun) 函数的调用,ContextMenuItem()函数的调用,已经MovieClip.prototype.menu变量的使用。通过这几个函数和变量的操作,就可以轻松地操作Flash Player中的菜单了。

  二、制作过程

  1、新建一个Action Script File,命名为“ClipBoard.as”,内容如下:

  

  /* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved. 网管网www.bitscn.com

  The following is Sample Code and is subject to all restrictions

  on such code as contained in the End User License Agreement

  accompanying this product.

  */

  

  class ClipBoard extends Object{ //注释1

  

  static var $contents:Object; //注释2

  static var $operation:String; //注释3

  

  function ClipBoard() {} //注释4

  

  static public function cut(obj) { //注释5

  obj._alpha = 50; //注释6

  $contents = obj; //注释7

  $operation = "cut"; //注释8

  }

  

  static public function copy(obj) { //注释9

  $contents = obj;

  $operation = "copy";

  }

  

  static public function paste() { //注释10

  if ($operation == "cut") { //注释11
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  $contents._x = _root._xmouse; //注释12

  $contents._y = _root._ymouse;

  $contents._alpha = 100; //注释13

  $contents = undefined; //注释14

  $operation = ""; //注释15

  

  } else if ($operation == "copy") { //注释16

  var newdepth = $contents._parent.getNextHighestDepth(); //注释17

  var newname = $contents._name + newdepth; //注释18

  $contents.duplicateMovieClip(newname, newdepth); //注释19

  $contents._parent[newname]._x = _root._xmouse; //注释20

  $contents._parent[newname]._y = _root._ymouse;

  

  $contents._alpha = 100;

  $contents._parent[newname]._alpha = 100;

  

  } else {

  return; //注释21

  }

  }

  

  public function isEmpty():Boolean { //注释22

  if ($contents != undefined) { //注释23
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  return false;

  } else {

  return true;

  }

  }

  

  public function handleMenuCommand(obj, item):Void { //注释24

  switch (item.caption) { //注释25

  case "Cut object": //注释26

  cut(obj);

  break;

  

  case "Copy object": //注释27

  copy(obj);

  break;

  

  case "Paste object": //注释28

  paste();

  break;

  }

  }

  }
本实例有比较多的编程知识,刚接触会有无从下手的感觉,下面来详细讲解一下涉及的东西。

  注释1:class的意思是定义一个类,extends是表示所定义的类的基类是Object。这个涉及到编程的面向对象,可能比较难懂,可以把Object看成是所定义的类的父类,父类具有的方法和属性,在子类中都是有的。

  注释2:定义一个变量contents,类型为Object。Flash MX 2004中都是这样定义变量的。在此处定义的变量,在整个类中都是可以用的。

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  注释3:定义一个变量operation,类型为String。

  注释4:这是类的构造函数,所谓的构造函数就是当实例化这个类的时候所调用的函数。比如本类的实例化可以是这样的:ClipBoard cb = new ClipBoard();

  注释5:定义一个cut函数,传入的参数是obj,它的调用范围是public,也即是任何类都可以调用。

  注释6:设置传入的obj的alpha属性为50。

  注释7:设置注释2中所定义的变量的值为obj。

  注释8:设置注释3所定义的变量的值为“cut”。

  注释9:定义一个copy函数,传入的参数是obj,调用范围是public。

  注释10:定义一个paste函数,没有传入的参数,调用范围是public。

  注释11:判断所定义的operation的值是否为“cut”。

  注释12:设置contents的xy坐标为鼠标的xy坐标。

    

    注释13:设置contents的alpha为100。

  注释14:利用完contents的值后,将contents的值重新设置为undefined。

  注释15:将operation的值清空。

  注释16:判断所定义的operation的值是否为“copy”。 网管网www.bitscn.com

  注释17:定义一个变量newdepth,设置它的值为类中所定义的contents的深度。

  注释18:定义一个变量newname,设置它的值为contents的实例名加上所在的深度。

  注释19:复制一个Movie Clip,参数是newdepth和newname。这就实现了复制的功能。

  注释20:设置所复制的Movie Clip的位置跟aplha。

  注释21:如果operation不是“cut”也不是“copy”的话,直接返回。

  注释22:定义一个函数isEmpty(),返回的类型为Boolean,调用的范围为public。

  注释23:根据contents的值做相应的操作。

  注释24:定义一个函数handleMenuCommand,返回为空,调用范围是public。

  注释25:根据参数item的caption来做相应的操作,switch的功能跟多个if判断差不多,但switch适用在判断的条件可能很多的情况下。

  注释26:如果caption的值是“Cut object”,调用cut (obj)函数。

  注释27:如果caption的值是“Copy object”,调用copy (obj)函数。

  注释28:如果caption的值是“Paste object”,调用paste(obj)函数。
 
2、新建一个fla文件,保存在跟第一步所创建的ClipBoard.as在同一个目录下面。 网管bitscn_com

  3、按“Ctrl + F8”创建一个新的Movie Clip,命名为“square”,在此Movie Clip中用矩形工具绘制一个矩形。

  4、将第三步中创建的Movie Clip“square”拖到场景中,在它的Action面板上添加如下的Action Script:

  

  on (release) { //注释1

  stopDrag();

  }

  on (press) { //注释2

  startDrag(this);

  mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);

  }

  注释1:当松开鼠标的时候,停止拖动对象。

  注释2:当按下鼠标的时候,开始拖动对象,并将对象设置在最前面一层。

  5、在主场景的Time Line中增加一个Layer,命名为“Action”,在此层的Action面板上添加如下的Action Scipt:

  

  /* Copyright 2003 Macromedia, Inc. All rights reserved.

  The following is Sample Code and is subject to all restrictions

  on such code as contained in the End User License Agreement

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  accompanying this product.

  */

  

  _global.$clipboard = new ClipBoard(); //注释1

  

  function menuCallback (obj, menuObj) { //注释2

  var empty:Boolean = _global.$clipboard.isEmpty(); //注释3

  menuObj.customItems = []; //注释4

  if ((obj instanceof MovieClip) && (obj != _level0)) { //注释5

  menuObj.customItems.push(cutItem); //注释6

  menuObj.customItems.push(copyItem);

  

  if (!empty) { //注释7

  menuObj.customItems.push(pasteItem);

  }

  

  } else if (obj == _level0 && !empty) { //注释8

  menuObj.customItems.push(pasteItem);

  }

  }

  

  var myMenu = new ContextMenu(menuCallback); //注释9

  //注释10

  var cutItem = new ContextMenuItem("Cut object", _global.$clipboard.handleMenuCommand); 网管网www.bitscn.com

  //注释11

  var copyItem = new ContextMenuItem("Copy object", _global.$clipboard.handleMenuCommand);

  //注释12

  var pasteItem = new ContextMenuItem("Paste object", _global.$clipboard.handleMenuCommand);

  //注释13

  MovieClip.prototype.menu = myMenu;

  注释1:这里就是刚刚所定义的ClipBoard ()的实例化,不过_global.$clipboard是系统已经有的了,所以可以直接用。

  注释2:定义一个函数menuCallback,在创建菜单的时候用。

  注释3:定义一个Boolean 类型的变量empty,它的值是调用函数_global.$clipboard.isEmpty()后所返回的值。

  注释4:将menuObj的customItems设置为空数组。

  注释5:判断obj所具有的属性。

  注释6:将“cut”和“copy”添加到菜单中。

  注释7:如果empty为假的话(也就是已经有cut或copy操作),将paste添加到菜单中。

  注释8:如果鼠标没有选定对象的话,只将paste添加到菜单中。

  注释9:实例化一个对象myMenu,其中构造函数调用了menuCallback函数。

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  注释10:实例化一个对象cutItem,这是一个子菜单,显示的内容为“Cut object”。

  注释11:实例化一个对象copyItem,这是一个子菜单,显示的内容为“Copy object”。

  注释12:实例化一个对象pasteItem,这是一个子菜单,显示的内容为“Paste object”。

    注释13:将所定义的myMenu赋给系统。

  三、实际用途

  这个实例不单单为操作Flash Player的菜单提供了一种方法,也展示了怎么利用as文件来编程。了解清楚细节,对掌握Flash MX 2004的编程很有用。


TAGs学习   实例   特性   注释   命名   设置   场景   组件   新建    
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