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这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。 网管论坛bbs_bitsCN_com
还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。
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第一章:由O开始 网管联盟bitsCN_com
为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。
这个例子以4种不同版本的方法来实现。 网管网www.bitscn.com
对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。
改进的重点在于:
*更便易的维护
*更便易的扩展
*更快捷的建设 网管bitscn_com
要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。接下来,MOOCK说到为了照顾没有多少编程经验的菜鸟,会由最最最简单的开始。 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
关于计算机语言: 网管联盟bitsCN@com
编程语言是用来发信息给电脑,从电脑接受信息的,编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似,通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息.
关于语法和逻辑 网管论坛bbs_bitsCN_com
学习编程的思想比学习一种语言的语法重要.假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:“Flash, 让一个球在屏幕里面弹来弹去吧”。FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:movie clips, buttons, frames,来描述它要做的事,那我们再说一次:“Flash, 让一个名字叫ball_one的movie clip在屏幕里面弹来弹去吧”,我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息: 网管bitscn_com
*这个球有多大
*它放在哪里?
*一开始它首先往哪个方向运动?
*它初始的速度是多少
*它在屏幕的那一个范围之内弹来弹去呢?
*弹来弹去要持续多久呢?
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看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素
2、还有一个方形MC叫square,边长300像素
3、将ball_one放在square上某处
4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one
5、如果ball_one接触到square的某边,就弹回
6、一直不停地运动下去,知道我们让它停
如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了
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总结一下关键点:
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无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出
在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助
即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的
电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力(chocobo:就是你要把要求完全无遗漏地写出来让它运行)
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第二章:基础
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首先了解如何在FLASH输入程序
在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗
脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象
MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actions panel里面选Expert Mode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)
AS的一些概念
所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧), button(按钮), or movie clip(电影夹子)。
只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为Object Actions。同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为Frame Actions。
当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame, button, 或MC来存放代码。
然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLO WORLD吧
在ACTION面板输入
var message = \"HELLO WORLD\";
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第三章:解读 网管u家u.bitscn@com
第一行代码:var message = \"HELLO WORLD\";
告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:\"HELLO WORLD\"
“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值
var 命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。
第二行代码:trace (message);
就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段Action Scrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行
如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因
通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace (message); 这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割 网管u家u.bitscn@com
第四章 还有一些概念 中国网管联盟bitsCN.com
表达式(expression):(2 + 3) * (4 / 2.5) - 1可称为一个表达式,\"a\"+\"b\"也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal
条件(conditionals):(look at a series of options and make a decision about what to do based on the circumstances)
不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦
if(天气==\"下雨\"){trace(\"还是带把雨伞吧\")}
循环(loop):如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?更多的就不行了吧
你可以用while和for命令来完成重复的动作
事件(events):放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。
函数(functions):将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:trace、play、gotoAndStop等等都是。 网管下载dl.bitscn.com
第五章 开始第一个版本的选择题的制作
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多选题共有两道 网管bitscn_com
如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会更便于修改。
第二层则独立放置Label。不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。
以下的层放的是选择题的内容,如上图
开始创建题目
在question 1层的第一帧,写上题目\"When were movie clips introduced into Flash?\" (什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?)
再写上三个选项:Version 1, Version 2, Version 3
跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。
第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question 1层的第一帧,选择菜单上的Edit>>Copy Frames
再选择question 2的第十帧,Edit>>Paste Frames 将第一题复制过来了
当然问题要改成\"When was MP3 audio support added to Flash?\" (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5
数据初试化
虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多
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第六章 再来补充一点AS知识 网管联盟bitsCN@com
数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了。(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)
AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:
* 字符串String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号\"\"扩住(记住不要写了全角的“”)
* 数字Number
* 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false
* Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义
* 数组Array 用来按顺序地存放一组数据
* MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据
* Object 可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据
再分类一下
number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值 网管网www_bitscn_com
array, object, movieclip. 就可以包含不止一个值
chocobo:其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的
第七章 可以重复的函数(function)
不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55~)
一个函数是下面这个样子的:
function funcName () {
statements
}
在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容
funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)
()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲
{}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。
当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行
例如我们有这样一个函数
function sayHi () {
trace(\"Hi!\");
}
当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:
sayHi();
是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?因为它们都是函数嘛
sayHi函数真是智,来个有意义的函数吧。先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我) 中国网管联盟bitsCN.com
在第一帧输入这样一个函数:
function moveBall () {
ball._x += 10; // 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法还有 -= *= /= 等等
ball._y += 10;
}
再做一个按钮,按钮的AS:
on (release) {
moveBall();
}
好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角)
为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数
这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)
我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的
1、移动的那个MC的名字
2、水平移动的距离
3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)
为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了: 网管联盟bitsCN@com
function moveClip (theClip, xDist, yDist) {
theClip._x += xDist;
theClip._y += yDist;
}
当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成
moveClip (ball, 10, 10);
定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yDist) {
这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛
当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)
arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如\"a\"+\"b\",先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行
函数如何结束呢
正常来说,函数运行完 {}里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它中途结束,例如:
function say(msg) {
return;
trace(msg);
}
这个函数被调用的时候将什么都不做就结束
return还有更重要的用途:
function sqr(x) { // Squares a number 平方
return x * x;
}
a=sqr(2); //a将会被赋予2的平方 4
return更重要的用途就是返回数据
在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。 网管下载dl.bitscn.com
第八章 第二个版本选择题的制作
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读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,他简直是在上编程课。
在第一个版本的制作里你发现了什么缺点?是的,输入了很多次AS,很麻烦。
我们要做的是用函数来集中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在很多个MC之间查代码,真是头痛,当然是集中一块好)
这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser
代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):
大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这么长,只是为了让阅读者看得更清楚而已。(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)
// Stop the movie at the first question
stop ();
// Initialize main timeline variables 定义变量
var displayTotal; // Textfield for displaying user's score
var numQuestions = 2; // Number of quiz questions
var q1answer; // User's answer for question1
var q2answer; // User's answer for question2
var totalCorrect = 0; // Number of questions answered correctly 以上和例一一样
var correctAnswer1 = 3; // The correct choice for question 1 第一题的正确答案 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
var correctAnswer2 = 2; // The correct choice for question 2 第二题的正确答案
// Function to register user's answers 这个函数的功能是提交答题者的答案
function answer (choice) {
answer.currentAnswer++;
//现在answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题
set (\"q\" + answer.currentAnswer + \"answer\", choice);
// 不复杂不复杂,\"q\" + answer.currentAnswer + \"answer\"第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已
if (answer.currentAnswer == numQuestions) {
// 判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧
gotoAndStop (\"quizEnd\");
} else {
gotoAndStop (\"q\" + (answer.currentAnswer + 1));
}
}
// Function to tally user's score 这个函数是改题的
function gradeUser() {
// Count how many questions user answered correctly 将两个答案和正确答案比较,对就totalCorrect加一
//此处用了一个for循环,大家如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版
for (i = 1; i <= numQuestions; i++) { 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
// 下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量组成一个新的变量名,是个很方便的功能
if (eval(\"q\" + i + \"answer\") == eval(\"correctAnswer\" + i)) {
totalCorrect++;
}
}
// Show user's score in an on-screen text field 将答案显示出来,与第一个例子同
displayTotal = totalCorrect;
}
好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简单了
例如第一题的选项一,就写:
on (release) {
answer(1);
}
第二题的写法同上(如果你的选择题有很多道,做法都是一样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)
最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser();
分析第二个例子是代码,你会发现比第一个例子精简了很多。
而集中在同一帧的代码,将:
* 更容易修改
* 更容易升级
* 更少的出错机会
* 更容易查错
* 更精简(更少的字节数)
第九章 数组(arrays) 中国网管联盟bitsCN.com
在下一个新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?
那就是数组。
数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)
例如这样两个变量储存的数据:
fruit1 = \"oranges\";
fruit2 = \"apples\";
它们是互相独立的,使用起来很不方便,我们需要的是数组,以下是数组的定义方法,用“&#;”框住,用“,”分隔开每个元素:
fruitList = [\"oranges\", \"apples\"];
现在两个数据是放到同一个数组里面了,我们开始详细解说数组
数组里面每一个数据称为元素(element)。
而每一个元素都有个独立数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意! 第一个数据的索引是0,第二个才是1
要按索引来提出数据,我们要用一个运算符&#;,例如使用fruitList第一个元素赋值给a:
a=fruitList�;
又例如将a的值赋给fruitList第一个元素:
fruitList�=a;
当然&#;里面也可以放表达式、变量:
var index = 3;
// Set numApples to 2
var a = fruitList[index];
下面是个使用表达式的例子:
// Create a myFrames array. Note the legal formatting. 建立一个记录LABEL的数组
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第十章 第三个版本的选择题 网管联盟bitsCN_com
首先,此版本沿用了上一版本的函数answer和gradeUser
在这一版本中,用户的答案与正确答案将使用数组来存放
看看我们的新代码:
stop();
// *** Init main timeline variables
var displayTotal; // Text field for displaying user's final score
var numQuestions = 2; // Number of questions in the quiz
var totalCorrect = 0; // Number of correct answers
// 上一版本中,用户答案使用了两个变量来存放,但是试想如果是10题、100题呢?使用数组将更容易管理,也更容易处理
var userAnswers = new Array(); // Array containing user's guesses 这是定义数组的语句,但是还未输入数据
var correctAnswers = [3, 2]; // Array containing each correct answer 这一句既定义数组,同时输入数据,因为正确答案是已知的
// *** Function to register the user's answers
function answer (choice) {
// Tack the user's answer onto our array 将数据PUSH进数组,因为是顺序答题,所以用方法PUSH
userAnswers.push(choice);
// Do a little navigation, baby
// 如果答案数超过题目总数,自然就跳到quizEnd帧了
// 注意在本例中,已经不用上例的answer.currentAnswer而是使用userAnswers.length来控制问题是否结束 中国网管联盟bitsCN.com
// 我们甚至可以用correctAnswers.length来代替numQuestions,记录正确答案数组的长度,不就是题目总数吗?
if (userAnswers.length == numQuestions) {
gotoAndStop (\"quizEnd\");
} else {
gotoAndStop (\"q\"+ (userAnswers.length + 1));
}
}
// *** Function to tally the user's score
function gradeUser() {
// Count how many questions were answered correctly.
// 开始改题,这里就不用再用上个版本的eval啦,那个东东实在是难懂兼难用,这个版本相对就很清晰明快
for (var j = 0; j < userAnswers.length; j++) {
if (userAnswers[j] == correctAnswers[j]) {
totalCorrect++;
}
}
// Show the user's score in a dynamic text field
displayTotal = totalCorrect;
}
电影的其他部分不用改动(这就是使用FUNTION的好处啦,升级多快~)
OK,进入下一章之前想想目前版本的点
* 题目,每次修改题目都要进入FLASH的场景修改,麻烦
* 按钮,每题就要做三个按钮
这都是麻烦的地方,我们要更精益求精地修改,让我们的多选题,轻易地从两题变成10题、100题
接下来我们要做的是
第十一章 一点面向对象编程知识 网管u家u.bitscn@com
At is heart, OOP simply means that you treat portions of your program as self-contained, but interrelating modules called objects.
这是什么呀?我不翻译了,概念的我们就先不懂吧,对象主要构成包括属性(properties)和方法(methods)
一个对象通常都以现实世界里的某个东东做蓝本
例如我们可以定义一个对象叫球
那么这个球将会有这样的属性:半径、X坐标、Y坐标、颜色
同时,也会用属于球自己的方法例如:移动球、计算球的面积
当然,我们还可以定义一些相对抽象的对象,例如我们要做的多选题
所有的对象都属于某类(class),类的意思其实是用于创建对象的模版
一个实例(instance)就是某一个类的特定某一个case(好复杂,概念性的东西我翻不过来啦,反正实例就类创建出来的某一个对象)
还是再举例吧
* 例如我们有个一个叫Chair的类
* 这个类定义了一个东西需要它有四条腿,一个坐垫
* 然后我们就可以用Chair这个类来定义我们的不同对象(可理解为椅子的款式),每个对象就有它特有的高、宽、材料、重量、颜色,正是这些属性使每个对象互相区别。
所有的椅子互相区别,有自己的属性,但是他们又有同样的结构:四条腿、一个坐垫
OK,那AS里面的类和对象呢? 中国网管联盟bitsCN.com
是的,AS里我们可以自己创建对象,也有可以使用的内建对象
内建的类(你可以用它来创建对象)包括:Array, Boolean, Color, Date, MovieClip, Number, Object, Sound, String, XML, XMLSocket
内建的对象(已经可以直接使用的对象)包括:Arguments, Key, Math, Mouse, Selection
内建的类、对象当然都是在FLASH里面有自己功能的东西。而正是这些功能非常常用,FLASH才内建了这些类和对象,例如:
Mouse.hide(); // Hide the mouse pointer 将鼠标隐藏,你经常用吧?现在才知道其实是内建的Mouse对象的一个hide()方法吧?
在学习如何创建自己的类和对象之前,先来了解一下内建类和对象是怎样工作的吧
与数组的结构类似,对象是容器们(containers)的容器(container)
一个对象,用各个独立的属性来存放数据,只不过数组区分每个容器是用数字,而对象则是用属性名,要调用一个数组里面某个数据,我们需要它是索引值,而要调用对象的属性,则要知道属性名
看看以下这个例子,这是个叫BALL的对象“ 网管u家u.bitscn@com
BALL对象有两个属性:radius 和 color
而两个属性分别赋值为:50 和 0xFF0000 (这是AS里面表达16进制的方法)
概念清楚了,说一AS里面使用对象要注意的地方
首先,对象的属性很灵活,它储存的数据可以是strings(字符串), numbers(数字), booleans(布尔值), null(空), undefined(未定义), functions(函数), arrays(数组), movie clips(电影夹子), or even other objects(甚至是其他的对象,包括自定义的).
调用属性,可用点语法:objectName.propertyName
例如我们赋值给BALL里面的属性radius:
ball.radius = 100;
我们也可以用符号&#;来访问属性,但是&#;里面的属性名需用双引号扩住,同上例:
ball[\"radius\"] = 100; (所以说数组也是对象一种,访问方法也一样,并没有搞特殊化)
与点语法比较,&#;更灵活,可以动态地改变属性的名字,里面可以是变量或表达式,例如:
var propName = \"radius\";
ball[propName] = 100;
这点是点语法无法办到的
纯粹的OOP中,我们几乎不会直接访问对象的属性
我们一般都使用方法(methods) ,来改变属性
例如改变mySound这个声音对象的音量属性
AS的用法应该是mySound.getVolume(100); 网管联盟bitsCN_com
而不是mySound.volume=100;
但是为了简单,多选题这个例子里不一定遵循这个原则,事实上AS里面很多对象都不可以办到这点,所以有人说AS不是面向对象语言。
关于对象的方法
方法method其实是一些附属于对象的函数,其作用主要是访问对象中的数据,或完成某种功能
所以调用方法和调用普通函数类似:objectName.methodName() 只是前面加上了对象的名字
例如上面的BALL对象,我们需要它的面积,使用 getArea 这个方法:
ball.getArea();
预习一下,在下一个例子中,虽然MOOCK不打算建立自己的方法,但是将使用内建于MovieClip对象的两个方法:
*MovieClip.attachMovie()
此方法是将Library(CTRL+L按出来的那个)里面的symbol复制一个instance到场景中
(chocobo:给不懂概念的人紧急补习,放在库(Library)里面的叫符号(symbol),拉到场景中就叫实例(instance),一个符号可创建多个实例,符号改变则实例随之改变)
与之类似的是MovieClip.duplicateMovieClip(),但是该方法需要事先在场景里已经有一个实例
*MovieClip.removeMovieClip()
此方法与上面相反,是删除场景里面的instance的
大家看到了,在下一例中,我们将使用MovieClip这个内建对象,因为它就可以满足我们的需要,不必新类型的对象了
关于类(class)
这个概念大家还是不大懂吧?类就是定义一个对象将拥有什么的方法跟属性的东东,类似MC里instance与symbol的关系,instance的结构就是由symbol决定的,每个instance又可以不一样
AS里面没有专门定义类的例如class这样的关键字,我们使用函数来定义类,这种函数称构造函数constructor function,函数的作用就是产生我们定义好的类的实例(就是对象)
举例最实在:
// make a Ball constructor 最简单的构造函数
function Ball () {
// do nothing 里面是空的
}
现在我们可以定义新类型Ball的对象了
myBall = new Ball();
语法就是前面是新对象实例名,等号后是new加构造函数名
myBall就拥有了Ball定义的一切结构了(虽然Ball里面是空的,嘻嘻)
不过不是所有对象创建都用new,例如mc创建就用的是attachMovie()或duplicateMovieClip()
好了,我们的构造函数总不能空的,如何定义类,让新对象有自己的属性呢?
使用this这个关键字,看例子,新的构造函数:
function Ball () {
this.radius = 10;
this.color = 0xFF0000;
this.xPosition = 35;
this.yPosition = -4;
}
以后我们定义出来的新对象,都拥有半径,颜色、XY坐标属性啦
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第十二章 第四个版本的选择题
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第三个版本的时候我们已经设想好,新版本中题目将是动态生成的,不用我们在FLASH的场景里面一题一题输入了,我们要做的只是输入题目和题目答案的数据就够了。
很明显,每一条题目都将是一个对象(不然我们学这么多对象的知识干嘛?),而这些所有的题目,会用一个数组来存放
再重提一下,可配合源程序学习 http://www.moock.orghttp://webdesign.bitscn.com/lect...oockQuizzes.zip ;
好,开始设计题目的模版
模版就是一个MC,包含两个TEXT FIELD,里面不用填东西,分别起变量名为:(FOR小鸟:TEXT FIELD就是按工具条里T按钮拉出来的文本框,同时还要在文本面板(ctrl+t)里将其改为Dynamic Text,变量名则在面板的Variable处改)
* qNum (以后将显示题目的编号)
* qText (以后将显示题目的正文)
我们还要在库里面做标识,点一库面板(ctrl+l)右上的Options>> Linkage ,选第二个Expert this symbol,identifier填上questionTemplate,至此,题目模版完成
再制作选项的模版
选项模版应包括一个选择用的按钮
还有该选项的内容,一个起名为answerText的TEXT FIELD
在本例的后面,将为每一个动态生成的选项一个唯一的名字,譬如: \"answer0\", \"answer1\",...\"answern\". 中国网管联盟bitsCN.com
答题者所选定的答案将由这个名字来决定,调用一个MC的名字,用的是_name这个属性
所以答题的按钮上面的AS为:
on (release) {
// Trim the prefix \"answer\" off this clip's name
// 下面使用了String.slice()方法,例如_name为answer0,它将被处理成0,slice的具体语法请查阅AS字典
// 按钮提交什么由该MC的名字决定的,我作个标记 @@ ,记得一会看回来
choice = _name.slice(6, _name.length);
// 与前面的例子一样,最后将答案提交给answer函数处理,不过现在我们是在某一MC里面用外面主时间线的函数了,所以得加上_root
_root.answer(choice);
}
最后,Options>> Linkage,标识名:answerTemplate,制作模版的工作就完成了
下面将是放在第一帧的程序主体,可要打起精神来了:
// Stop the movie
stop();
// Init main timeline variables
var displayTotal; // Text field for user's final score
var totalCorrect = 0; // Number of questions answered correctly
// Array containing the user's guesses 记录作答答案的数组
var userAnswers = new Array();
// Number of the question the user is on 记录正在作答中题目的编号 网管联盟bitsCN@com
// 要注意的是,它是由0开始的,第一题的编号是0,因为我们要用到数组,数组的第一个编号是0,所以这里我们也用0
var currentQuestion = 0; 网管联盟bitsCN_com
// The Question constructor
// 以下是新类型对象question的构造函数,包含三个属性:正确答案,题目正文,各个选项
function Question (correctAnswer, questionText, answers) {
this.correctAnswer = correctAnswer;
this.questionText = questionText;
this.answers = answers;
}
// Import the source file containing our array of question objects
// 咦?应该是输入各条题目的数据先啊,放哪去了?因为嘛,数据输入是个与编程无关的过程,为了让代码更优雅,这些繁琐的东西扔别地方去了,AS太长,会使查阅相当麻烦,分开存放也是好习惯!
// #include是引用外部AS命令,可以将AS分开储存于各个后缀名为AS的文件中,输入题目的代码就是放到了questionsArray.as中(记得和FLA放在同一目录下喔)
#include \"questionsArray.as\"
//// 我改变了一下教程的结构,把questionsArray.as的内容也插入进来了,因为跳过这段的话,看起来会有疑问
//// 以下内容系存放questionsArray.as中的
// 输入数据其实是建立对象
// MOOCK用一个数组还存放这些对象,这样对象才更易于管理
// 不要被括号给弄昏了,输入对象参数的中间还有中括号,是因为输入题目的参数“各个选项”是一个数组
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// 设定MC的位置
questionClip._x = 277;
questionClip._y = 205;
// 把题目编号输入MC的qNum文本框中
questionClip.qNum = currentQuestion + 1;
// questionsArray[currentQuestion]就是数组questionsArray里的第currentQuestion个对象,例如currentQuestion是0,那么就是我们的第一条题目
// questionsArray�.questionText就是第一条题目对象的问题属性
// 然后问题输入MC的qText文本框中
questionClip.qText = questionsArray[currentQuestion].questionText;
// Create the individual answer clips in the question clip
// 以下循环将结合选项模版生成这一条题目的各个选项的MC
// questionsArray[currentQuestion].answers记得吗?选项这个属性可是个数组,所以我们把它的长度作为循环的次数,这个数组有多大,我们就生成多少个选项
for (var j = 0; j < questionsArray[currentQuestion].answers.length; j++) {
// Attach our linked answerTemplate clip from the Library.
// It contains a generalized button and a text field for the question.
// 用answerTemplate做模版生成MC,MC名为\"answer\" + j ,即第一个选项MC名为answer0,第二个为answer1,选项的名字可是关系到按钮选什么的,如果你忘了,看看上面有 @@ 标记的地方
好了,我们来总结一下这个例子吧
我们已经完成了第三个版本结束时候定下来目标,更快捷的建设,更便易的扩展
我们的题目跟选项都是动态生成的,也就是说生成10、100题或更多题目也只需要修改questionsArray.as这个文件就可以了
如果说生成两题这个例子用时要长于上面的例子,那么生成100题,你会发现用这个例子将是最快的。还有,在100题里面修改其中一题,也是最快的。
看完了例子,希望大家不是只明白了代码的含义,最重要是理解运用对象来编程的方法
同样的例子,其实还可以用其他的对象结构来完成的
更有效地组织数据也是编程艺术的一部分
为了更进一步改进我们的例子,最后一个,就是第五个版本,将用XML代替那个存放对象的数组(也就是在questionsArray.as里那个),它实在太难懂了,是不是啊?呵呵
XML,名字是不是很COOL啊,其实,FLASH里面用XML不难(其他地方的应用就……所以千万别说XML不难,是FLASH里面用不难),呵呵,好吧,开始吧。
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第十三章 XML 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
XML是一种标记语言,通常用于储存,组织和传输数据,XML文档主要由一系列的元素(elements)和属性(attributes)组成,看下面一个XML的例子: 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
Colin Moock
O'Reilly 网管论坛bbs_bitsCN_com
这个例子就是由元素 BOOK, TITLE, AUTHOR, PUBLISHER 组成的。在元素里就包含了一个属性:SALUTATION 这些元素怎么让浏览器解释是什么意思呢?它需要DTD,一套决定这些标记的意义的规则。(例如我们常听说的WML、SVG,它们都是XML,但对应不同的DTD)
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XML与HTML想比要求格式更严格,格式要求: 网管网www_bitscn_com
* tags 一定要嵌套 (就是说有就一定要有)
* 一定要有一个根元素 (例如例子中的 BOOK)
* 开始部分要用XML声明标记 : 网管u家u.bitsCN.com
但是AS里面的XML不需要DTD(这就是我说FLASH里面用XML不难的原因,哈哈)
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从我们面向对象的角度来看,我们XML的内容可以当做为对象,下图就是我们建立XML对象的层次结构。FLASH已经内建有XML类让我们可以定义自己的XML对象,同时XML对象还有很多方法。 网管论坛bbs_bitsCN_com
我们还是更进一步用例子分析吧,如果我们建立了如上图的XML对象,那么FLASH首先会自动建立一个元素document.下面才是我们自己的元素。 网管bitscn_com
本来是第一个元素的BOOK成为了document.第一个节点(node),不过我们把它继续当我们XML数据的根也无妨,当一个节点包含于另一个节点时,这个节点称为另一节点的子节点(child),反之另一节点称为其的父节点(parent)
例子中BOOK就是document.child,document.是BOOK的parent
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再看图,BOOK有7个子节点,是不是和你想象不同?多了四个节点#text,因为FLASH把标记之间的空格和回车也读成一个节点了。
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几个子节点的关系成为兄弟(siblings),如果要找AUTHOR的下一个兄弟(next sibling),FLASH就会给你找来#text 这可不是我们想要的,解决的方法
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* 直接在XML里面把空格回车都删除掉,就是说一个TAG紧挨着一个
* 用AS把无用的子节点删除
* 在FLASH读入XML源数据之前,将该XML对象的一个属性ignoreWhite设置为true,但是该属性只在R41版本的PLAYER生效(注:网上可以更新的版本为R41,但是随FLASH附带的FLASHPLAYER的版本是R30) 网管联盟bitsCN@com
再回到我们的例图,三个子节点下面还有子节点,最尾的节点也可以叫叶节点。 网管联盟bitsCN_com
但是图里面还有个东西我们没找到,就是AUTHOR的属性SALUTATION,属性不是该节点的子节点,要访问我们属性,要用XML.attributes 网管网www.bitscn.com
概念先说这么多,现在看看我们怎么把XML源程序输入进FLASH 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
首先定义一个新的XML对象了:
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mydocument.nbsp= new XML(); 网管论坛bbs_bitsCN_com
这个对象是空的,我们通过appendChild, par***ML, 和 load 三种方法来输入数据
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当然我们也可以在定义的时候就输入数据:
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mydocument.nbsp= new XML('hello world!'); 网管网www_bitscn_com
这时候我们的mydocument.有了一个叫P的子节点,P的叶节点是hello world! 网管bitscn_com
之后我们就可以访问这个XML对象了,firstChild这个XML属性指向第一个子节点,childNodes是XML对象的子对象,指向所有的子节点 网管下载dl.bitscn.com
mydocument.firstChild // Accesses P
mydocument.childNodes� // Also accesses P 两个AS语句指向的都是节点P
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要访问叶节点的内容需要属性nodevalue 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
我们要显示P节点的子节点的内容,就要写成: 网管网www_bitscn_com
trace(mydocument.firstChild.firstChild.nodevalue); 网管u家u.bitscn@com
要给它赋值: 中国网管联盟bitsCN.com
mydocument.firstChild.firstChild.nodevalue = \"goodbye cruel world\"; 网管u家u.bitscn@com
要删除P节点,用方法removeNode:
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mydocument.firstChild.removeNode();
新建一个节点叫P,用方法createElement创建元素: 中国网管联盟bitsCN.com
newElement = mydocument.createElement(\"P\"); 网管bitscn_com
再将该元素加进去作为一个节点,用方法appendChild: 网管网www.bitscn.com
mydocument.appendChild(newElement); 网管网www_bitscn_com
做一个叶节点方法类似: 网管下载dl.bitscn.com
newText = mydocument.createTextNode(\"XML is fun\");
mydocument.firstChild.appendChild(newText); 网管网www_bitscn_com
更详尽的方法还是查阅AS字典吧.
第十四章 最后一个版本选择题 网管网www_bitscn_com
上一个版本面向对象的代码对我们这个基于XML的版本很有帮助,上一个版本我们是用对象的数组来存我们的数据,这个版本里面,我们使用外部的XML文件 网管网www.bitscn.com
下面先看看XML文件的结构: 网管网www.bitscn.com
version 1
version 2
version 3
version 4
version 5
version 6
version 3
version 4
version 5 网管网www_bitscn_com
yes
no 网管下载dl.bitscn.com
mp3
aiff
wav 网管u家u.bitscn@com
true
false
网管u家u.bitscn@com
java
java
c++
ecma-262
perl
这个XML里面,QUIZ是我们的根元素。每一题都放在QUESTION元素内,题目正文为其属性TEXT,正确答案为其属性ANSWER(ANSWER=1代表选第二个答案)。每一题的选项则是QUESTION的子节点CHOICE其实根本就不用解释,大家直接看都能看懂。使用了外部XML之后,我们升级题目只需改动XML文件即可,而上一个版本,修改外部AS文件之后还是需要EXPORT一次。这个版本里面,将保留上个版本大部分的代码,除了输入题目数据的部分,将用XML来代替。 中国网管联盟bitsCN.com
以下代码写到questionsArray.as中覆盖其原来内容 网管bitscn_com
首先仍然定义一个数组来存放数据
var questionsArray = new Array(); 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
然后我们定义一个XML对象来存放XML数据
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var quizDoc = new XML(); 网管论坛bbs_bitsCN_com
之后是建立将XML解释为我们存放题目的对象格式的函数buildQuestionsArray(),同时将它连接到新建的XML对象的onLoad函数,让XML下载完成之后执行这个函数quizDoc.onLoad = buildQuestionsArray然后是执行下载XML的AS 网管联盟bitsCN_com
quizDoc.load(\"quiz.xml\"); 网管u家u.bitsCN.com
最后我们详细解说一下解释XML的函数 网管bitscn_com
// *** builds an array of question objects based on the dom tree in quizDoc
function buildQuestionsArray () {
// first, strip unwanted whitespace nodes from the tree.
// 除去无用的节点,上一章已经有介绍无用节点是如何出现的
stripWhitespaceDoublePass(quizDoc);
// now assign a convenient reference to the root QUIZ node
// XML文件的根节点QUIZ节点就是 quizDoc.childNodes ,这里将其指名为quizNode,以便运用
var quizNode = quizDoc.childNodes
// for each question node that is a child of the QUIZ node...
// 下面的循环将逐个提取QUIZ节点的子节点,即每条题目
for(var k = 0; k < quizNode.childNodes.length; k++) {
// make an array of the text nodes from each CHOICE node
// 为每条题目建立一个选项数组
var choicesArray = new Array();
// 下面的循环则是将题目的子节点,即各选项的nodevalue输入到choicesArray数组中
for(var j = 0; j < quizNode.childNodes[k].childNodes.length; j++) {
choicesArray[j] = quizNode.childNodes[k].childNodes[j].firstChild.nodevalue;
}
// construct a question object for each QUESTION node, 网管u家u.bitscn@com
// and store it in questionsArray
// 用题目正文、选项数组、正确答案(正确答案目前还是字符串,所以用Number函数将之转为数字)作为参数,建立Question对象(定义Question对象的代码已经在上个例子中解释了)
// 将新建的Question对象作为questionsArray数组的一个元素
questionsArray[k] = new Question (
Number(quizNode.childNodes[k].attributes.answer),
quizNode.childNodes[k].attributes.text,
choicesArray);
}
// done loading and processing the quiz questions
loadMsg = \"\";
// begin the quiz
// 调用函数makeQuestion,之后的进度就同上一个例子了
makeQuestion(currentQuestion);
}
// *** Strips whitespace nodes from an XML document. // *** by passing twice through each level in the tree
// 下面函数用于除去无用的空白节点,参数是需要处理的XML的根元素(我们已经将其指名为XMLnode了)
function stripWhitespaceDoublePass(XMLnode) {
// Loop through all the children of XMLnode
// 循环依次将根元素的子元素提取出来
for (var k = 0; k < XMLnode.childNodes.length; k++) {
// If the current node is a text node...
// 如果该节点是一个文本节点,就开始以下检查 ...
if(XMLnode.childNodes[k].nodeType == 3) {
// ...check for any useful characters in the node.
var j = 0;
var emptyNode = true;
for(j = 0;j < XMLnode.childNodes[k].nodevalue.length; j++) {
// A useful character is anything over 32 (space, tab,
// new line, etc are all below).
// 因为空格、TAB或换行等空白无意义字符的ASCII码都小于32,检查若大于32,即为有数据的节点,同时用break;跳出检查的循环
if(XMLnode.childNodes[k].nodevalue.charCodeAt(j) > 32) {
emptyNode = false;
break;
}
}
现在,我们可以把SWF和XML组成的题目交给一个不会编FLASH的老师了,他只要就会用记事本修改XML文件就行了。 网管bitscn_com
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