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先看图
概要
在本教程中,我们将深入学习如何使用Texture Editor(简称TE)来编辑纹理。我们将通过创建和编辑两个单独的Texture Projections对一个多边形树枝进行无缝贴图处理。
TE的工作原理
TE可以让你在纹理图上展开多边形网格体来纠正映射纹理到多边形表面时所出现的扭曲。这实际上是展开场景中的物体,用一个平面的Texture Projection映射它,然后不需要触及物体的几何体就可以将它转变回原样子(这已经是游戏开发方面的常用技巧)。
我们先大致看看下面的图片。第一张显示的是一个立方体形的映射图,可以看到四侧惯有的失真。第二张显示的是在TE视图中被展开的立方体,这样,立方体的每一面都可以使用一个单独的纹理贴图来自由扭曲。你可以得到一种包装效果,因此位于图片外的立方体的任何面都能循环使用该图片的纹理。
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采样点的工作原理
在本教程中,我们会花费大部分的时间来处理采样点。你可以将采样点视为子细分点(sub-points)。多边形物体上的一个常规点控制多边形上直接连接到它的采样点。
采样点包含纹理信息。这意味着每个多边形角的特定uv坐标被存储,它能精确地指定纹理部分要贴图的位置。采样点能存储纹理信息,因为它们允许我们在TE视图中撕开网格,然后以完全不同的部分映射临近的多边形,而不需要生成另外的Texture Projections和Clusters。
我们来看看下面的图片。这些图片是从TE视图中截出来的,显示的是网格的纹理。第一张图片显示的是一个常规的平面纹理。在第二张图片中,我们单独地移动每个多边形的采样点。这样会将纹理的不同部分映射到临近的多边形上。
术语
下图是我们要处理的树枝,将会涉及以下几个部分:
-黄色部分是主枝。
-粉紫部分是第1个侧枝。
-青蓝部分是第2个侧枝。
-绿色部分是特殊部分。在场景中,它被标记为一个簇。我们将这些多边形视为簇多边形。
教程Ⅰ:主枝
1.打开“Start”场景。
2.确信TE窗口没被锁定,勾选View菜单中的Auto Show Selected(自动显示选定的物体)选项。
3.选择Branch物体。
4.从Render工具栏中选取Get > Texture > Image(获取 > 纹理 > 图像)命令。然后单击New(新建)按钮,将Pictures文件夹中的Mapper图像指定给Branch物体,并且给它一个圆柱形的Texture Projection(纹理映射)。
5.确信TE窗口显示的是Mapper图像。如果没有的话,从Clips菜单中手工选择
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