| 网管联盟 | 网管论坛 | 网管u家 | 网管博客 | 网管软件 | 网管求职 | 小游戏 | 网管搜索 | 网管原创 | 网管聚合 | 网管读摘 | 网管焦点 | 世界素材 | 会员投稿 | 会员中心 |
![]() |
| Windows Linux Cisco 网络技术 数据库 黑客攻防 DotNet Java PHP 认证 新闻资讯 服务器 存储资讯 网络设备 网管学堂 技术专题 焦点 网吧频道 |
Max教程--头发
网管u家bitscn.net
材料。 网管u家bitscn.net
通常通过 3个途径生成毛发。
1)用毛发图片/纹理做为表面/网格的alpha通道。 网管朋友网www_bitscn_net
中国网管论坛bbs.bitsCN.com
2)在物体表面/网格上植入毛发。
网管u家bitscn.net
3)画一条曲线作为参照,来生成一束平行的曲线。 中国网管联盟bitsCN.com
网管网www_bitscn_com
长头发 网管u家u.bitsCN.com
方法1 是比较经典的方法,可以在大多数3D软件中实现。曲线的形状和风格也比较容易控制,但是如果用于动态人体的话,就显的太假。
网管u家u.bitscn@com
方法2 比较真实一些,但是对系统负担相当重,而且,头发很长的时候,风格常常难以控制。 网管下载dl.bitscn.com
方法3 用参照曲线实现对头发的动态控制,但是产生的曲线和参考曲线之间的距离可能会导致曲线的精确度出问题。 网管u家bitscn.net
中国网管联盟bitsCN.com
概念
综合方法1 和方法3 ,用参考曲线生成头发,而用表面实现头发的风格和动态模拟。
网管u家u.bitscn@com
网管朋友网www_bitscn_net
用一个 surface patch 作为头发,用给出的(u,v)值可以容易的得到点的x ,y ,z 值。 网管联盟bitsCN@com
9 x 9 个点构成的表面。 网管论坛bbs_bitsCN_com
为每列 U 点创建曲线。
渲染效果 网管网www.bitscn.com
网管有家www.bitscn.net
渲染是在maya 3,RenderMan Artist Tools 4.1 和它们的 SDKs 中制作。首先,写了一个 MEL 脚本来得到并传递表面的uv数据到文件中,为了得到更好的性能,也用Maya API写了一个插件。
网管u家bitscn.net
另外一个主要部分是用一个RAT Slim "RIB generator" ( "f3dHair.slim" ) 生成。这个rib 生成器把指定参数的点的数据用 rib 文件传递给渲染器 PRMan。 网管网www.bitscn.com
网管联盟bitsCN_com
|
2
|
评论加载中…