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在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。
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基本材质使用三种颜色构成对象表面。 网管网www.bitscn.com
· Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 网管u家www.bitscn.net
· Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。 网管网www_bitscn_com
· Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。
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使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。 网管有家bitscn.net
这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。 网管网www_bitscn_com
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6.2.1 基本参数的设定 网管下载dl.bitscn.com
对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
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首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。 网管联盟bitsCN@com
·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。
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·如图6-17所示为Blinn着色方式。 网管网www_bitscn_com

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·如图6-18所示为Metal着色方式。 网管网www.bitscn.com
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·如图6-19所示为Multi-Layer着色方式。
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·如图6-20所示为Oren-Bayar-Blinn着色方式。

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·如图6-21所示为Phong着色方式。
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·如图6-22所示为Strauss着色方式。 中国网管论坛bbs.bitsCN.com
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