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5. 接下来,Blue Studio公司派出一个外景小分队到场景所参照的加勒比海小岛上,实地对各种树种的数目和分布进行调查,并对每一个树种的分布制图,画出该树种的每棵树的大致位置和外观参数。有了这些资料,接下来的一些参数进行设置就有了依据(分布图数量太多,故略)。
6. 根据5中的资料确定图2的参数:Object Count代表的是English-Oak树种树木的总数;Collision Radius代表该树种中每两棵树中最小必须相距36m。
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7. English-Oak树种中每棵树外观差异的调整在上一章中已经做了讲述。同时每棵树之间的高矮差异,距离差异还可以由其它的参数进行更深一步的控制。X、Y参数保证每棵树在该方向上的距离不会超出图中所设置的数值(具体数字来源于5中的调查数字)。Z参数控制每棵树的高矮差距不会超过3m。
8.接下来还要进步设置English-Oak树种中每棵树方向上的不同,即对每棵树进行不同的旋转和倾斜,让其具有更大的差异性。见图2:X、Y参数决定了每棵树在各自方向上的倾斜范围,Z参数决定了每棵树的垂直方向上的旋转幅度(具体数字来源于5中)。
到目前为止,森林中English-Oak树种的所有参数都已经设置完毕。接下来需要对English-Oak树种的范围和依附物进行确定。
1. 选择软件视图右边的命令菜单中的Shapes(平面)命令,在其下拉列表中选择Line,设置Initial Type为Corner(角度),设置Drag Type为Bezier。
小提示:这个闭合的曲线能限制English-Oak树种的范围,通常它可以用Lines和NURBS Curve曲线。但是,必须注意这个闭合的曲线一定要把它放在Forest-Land对象的上方。否则在Forest-Land对象下方的部分将不会有树木产生。
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5. 这里只是介绍了English-Oak树种形成丛林的办法,利用这个办法可以把其它的树种加入到场景中,当然值得注意的是有些树种的个体差异性非常的大,为了保持游戏场景的真实性,制作人员还是要用Speed-Tree-CAD一株一株来做。所以说Speed-Forest虽然效率高,却并不是万能的。(完) 网管联盟bitsCN@com
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